狂砸10亿,跟儿子“换血”的美国富豪,成为“长生不老”的人了吗
“我们是第一代实现不死的人吗?”
四大名著《西游记》中,吃唐僧肉可以长生不老,无疑成为众多妖魔鬼怪的共识。
而在现实生活中,为追求长寿,一位47岁的硅谷富豪走出了十分极端的一步。
日服130颗 小药片,甚至甘愿让17岁的儿子成为“移动血包”吸儿子的血,更令人匪夷所思,他还与70岁的父亲,进行长达数小时的三代换血治疗。
在追求永葆青春的过程中,他创造了人类历史上首个成功案例,这场轰动全球的实验背后是商业噱头还是突破自然的界限呢?
自然界的界限
在这个科技日新月异的时代,人类正在以前所未有的速度突破着自然界的界限。
医学、基因工程、人工智能……这些曾经只能在科幻小说中看到的技术,正一步步进入现实生活,带给我们无限可能。
人类寿命的延长,健康的持续,甚至死亡的战胜,都不再是遥不可及的梦想。
然而,随着科技的不断进步,一个亟待深思的问题悄然浮现:这些技术真的能够为人类带来更多的幸福吗?
或许,我们现在正站在一个历史性的转折点。
某些科学家认为,科技将帮助人类实现“永生”,让每个人都能够超越老化的困扰,过上无忧无虑的生活。
而另一些人则警告,过度依赖科技可能会带来无法挽回的代价,甚至摧毁我们本就脆弱的社会结构。
这个硅谷富豪布莱恩·约翰逊 的“返老还童”计划,真的是一个疯狂而引人注目的实验。
他以极端的方式追求青春和健康,愿意花费巨额资金和时间来保持自己年轻的状态。
从年少时的创业成功到如今对抗衰老的追求,布莱恩的生活轨迹与众不同,尤其是他为延缓衰老所做的极端尝试。
约翰逊是硅谷最疯狂的科学怪人,19岁时的他,还在南美传教,40岁就成为一名手握8亿美金的成功人士。
而更令人疯狂的不是他财富,而是他的“蓝图计划”。
蓝图计划
布莱恩的“蓝图计划”不仅仅是身体管理的尝试,更是对生命极限的挑战。
2024年 ,布雷恩·约翰逊在一个十分偏僻的岛屿上花费2万美元,请来30多个医学界的专家,编辑自己的DNA,从而实现长生的目标。
为了实现“长生不老”,布雷恩每天吞100多颗保健品,精确到克的纯素食品。
凌晨5点,布雷恩5点起来洗冰水澡,魔鬼套餐,注射儿子的血浆,全身换血治疗。
布雷恩不仅定期做健康监测,严格控制饮食和运动,还将自己作为实验对象,投入大量资金和科技力量来推动健康延续。
为实现这一目标,他甚至不惜让自己儿子的血液注入自己的体内,试图借此改善身体机能和年轻状态。
但这些做法也引发了许多争议。
一方面,有人认为他是极度自私的,因为这种行为似乎把亲情和生命的自然规律抛之脑后。
另一方面,布莱恩无疑是一个在生物科技领域开辟了新思路的探索者,他的实验或许会为抗衰老科技带来启示。
为了逆转衰老、追求永生,约翰逊进行了一系列极为极端的尝试,包括将17岁儿子的血液注入自己体内以及探索基因疗法。
但最为震撼的是,为实现“长生不老”,他一年需要花费200万美元抗衰老。
只能说,他是有这样的实力。
2013年, 布雷恩将创办的两家公司卖给PayPal后获得了财务自由,之后便投身于人工智能和生物医学的探索。
通过精密的健康管理和严苛的生活方式,他的身体各项指标甚至逆转了5年 ,显示出明显的“返老还童”效果。
然而,这种“血液交换”实验并没有取得他预期的效果,还翻车了。
这一次的翻车是一种叫做雷帕霉素的药。
这种药原本是为器官移植的病人开发的免疫抑制剂,这几年不知为何被推崇为抗老神药。
布莱恩也是跟风者,连续用了5年 ,剂量吃的时间,十分严格按照医生的控制。
但在第五个年头,布雷恩发现自己开始出现口腔溃疡,伤口难愈合,胆固醇飙升以及血糖飙升的情况。
最令人不可思议,布雷恩的静息心率升高,这在医生眼中看来就是抗老加速的表现。
也就是说,雷帕霉素不仅没有让布雷恩变年轻,相反还加快了他的衰老。
尽管他停止了这一疗法,并且承认没有发现任何显著的益处,但他并没有放弃追求“长生不老”。
接着,约翰逊转向了更加激进的基因疗法,但这一过程仍然处于初步阶段,且面临着许多伦理和科学上的挑战。
他的一系列行为引发了公众的强烈反应,不仅有对他作为“吸血鬼”的道德谴责,也有对科技极限探索的热议。
尤其是,后来有人约翰逊的事迹拍成一个名叫《长生不死:硅谷富豪的逆龄人生》 ,他以完美形象出现在大众视线。
一副近乎完美的身体,浑身的肌肉结实紧绷,脸上没有一点皱纹、这种状态,不要说30岁,就说成28岁的大小伙也是有人相信。
根据公布的最新数据显示,布莱恩的生理年龄是48岁,但心脏的年龄是37岁,皮肤是28岁,以及64岁的左耳年龄。
这个数据,足以看出他是一个拥有“完美皮囊” 的人,但身体各个器官的年龄差异还是非常大。
虽然约翰逊坚持认为这些尝试是为了延长家人的生命,但他是否能够突破衰老的自然规律仍然是个谜。
所有的事情,只能交给时间,生命的奥秘和死亡的不确定性,需要花费更长时间去探索。
参考资料
百度百科
红星独家丨与儿子换血、极致抗衰的硅谷富豪:抗衰只对部分器官有用
红星新闻2025-05-11 12:33
你的大脑是这样把你出卖给游戏的
本文由布雷恩科技(原布雷恩英咨询公司)脑电波分析专家安杰和司峰向游戏葡萄独家投稿,他们会围绕策略游戏做一系列的实验,并从科学实验的角度解读了在《三国志11》良好口碑的背后,游戏节奏是如何影响游戏成败的?
调整游戏节奏的目标:心流状态
游戏节奏是一种玩家对游戏体验的主观感受,它受游戏目标、规则、反馈和难度的影响,直接关系到玩家的游戏体验。例如,格斗游戏的节奏就更加“短平快”,而 RPG游戏的节奏则更为舒缓,以便让玩家逐渐代入情绪。
节奏不够适宜,玩家便容易烦躁、无助。而合适的游戏节奏,则会让玩家产生“心流”体验,完全专注到游戏当中。

处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。

为了研究玩家对游戏的节奏的感受,探索保持心流状态的原因,我们选用了在国内玩家中口碑较好的《三国志11》作为回合制策略游戏的代表,通过测量玩家在游戏时的大脑电波和生理活动水平,使用客观的指标,来获知玩家对回合制策略游戏节奏的感受。
轻松的内政与紧张的战斗系统
《三国志11》主要由经济、军事、人才三个系统构成,游戏过程中,玩家需要处理这三个系统的关系。经济系统要求玩家管理钱粮配比,辅助军事行动;军事系统是玩家胜利的唯一途径;人才系统则是一个承上启下的系统,指令都需要通过武将来执行。

在实验当中,这些玩家都会选择英雄集结剧本,并在新野创建势力。本次实验邀请了15名玩过《三国志11》的玩家,让他们统一选择“英雄集结”剧本,并在新野创建势力,进行对战。玩家的平均游戏时长为21分钟。

《三国志11》截图
由下图可知,玩家在游戏过程中的情绪波动较大。在内容多为内政系统的前期,玩家的情绪较为轻松,思考水平与决策水平保持稳定;中期加入战斗内容后,玩家的紧张感开始上升,思考和决策水平显著上升,情绪起伏增大,并产生了心流体验。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标

蓝线为思考水平,红线为决策水平
为了更清楚地研究玩家在内政和战斗系统中的感受差异,我们分别分析了玩家在体验内政和战斗游戏内容时的数据,结果如下。
内政阶段:思考>决策
由图可见,内政阶段开始时,玩家的情绪较为积极,紧张感有所下降;内政中期,玩家的情绪波动较大,紧张感上升,处于心流状态。因为在内政初期,玩家的主要任务是经济建设和招收人才,可体验内容少,时间压力较轻;而内政中期之后,玩家需要准备战斗,进行更多的思考和决策。内政阶段玩家的目标是最短的时间积攒最多的资源,玩家需要积极思考来达成这一目标,在内政阶段玩家在主观上会体验为较慢的游戏节奏。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标

蓝线为思考水平,红线为决策水平

《三国志11》内政界面
战斗阶段:决策>思考
由图可见,在进行战斗时,玩家的情绪波动较大,相较于内政阶段后期,紧张感稍有提升;在战斗阶段后期,玩家紧张感继续提升,决策水平显著高于玩家的思考水平,并一直处于心流状态。
战斗阶段,是对前期内政阶段的一个验证,本阶段玩家通过使用内政阶段所积攒的资源来获得游戏胜利,所以在本阶段玩家需要进行大量的决策来决定如何运行自己的资源。而在战斗阶段后期,战斗结果即将得出,玩家也会更加紧张。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标

蓝线为思考水平,红线为决策水平

《三国志11》战斗界面
慢快交替的节奏更可能产生心流体验
综上所述,在内政阶段时,由于可进行的游戏内容较少,玩家的游戏体验相对轻松。随着游戏时间的增加,玩家要为战斗阶段准备,因此思考水平和决策水平会逐渐上升,并产生心流体验。此阶段玩家的思考水平高于决策水平,更倾向于“三思而后行”,玩家感到游戏节奏较慢。而在战斗阶段,玩家通过玩家则全程都处于心流体验当中,决策水平显著高于思考水平,玩家感到游戏节奏较快。
概括起,玩家所体验到的《三国志11》节奏感是“内政做好战斗准备——通过战斗扩展城池——对新的城池进行内政操作,准备下一次战斗”快慢交替的游戏节奏。从玩家的在游戏时的思维角度来说,内政阶段玩家通过深思熟虑来达到最少时间获取最多资源的目标,而战斗阶段则是通过下达大量决策最优化的使用内政阶段获得来的资源来取得战斗的胜利,这中思维交替的方式使玩家在进行游戏时容易进入到心流体验中去,而这种由思考到验证再到思考的思维方式的转变,很可能就是策略类游戏玩家最本质的需求。所以根据本次测验的结果可以得出玩家在策略游戏中的心流图和策略游戏玩家的需求模型。

策略游戏心流图

策略游戏需求模型
当下最火爆的要属手机游戏,随着智能手机的普及越来越多的玩家和厂商都关注在手机游戏这块大蛋糕上。手机策略游戏又是这块大蛋糕上不可获取的一种类型游戏,目前优秀的游戏策略游戏包括《部落冲突》、《Clash of Kings》、《Game of War》等,而这些游戏是否符合我们上面所概括出的玩家策略游戏需求模型呢?这些类似游戏的市场表现上的差距是否是由他们满足玩家策略需求的程度不同而导致的呢?为了寻找这些问题的答案,我们通过监测玩家在玩这些游戏时的脑电数据从中来找到答案,如果想知道结果如何请您关注下期:从玩家游戏过程中的思维过程,看为何《Clash of Kings》的新手引导不如《Game of War》?
下期预告:从玩家游戏过程中的思维过程,看为何《Clash of Kings》的新手引导不如《Game of War》?

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