实况足球2016 PC版设置中文方法 怎么调中文
《实况足球2016》PC版已经可以下载体验了,有的小伙伴下载的是Reloaded组破解版,默认是英文,所以可能需要设置一下中文。这里我们就用图文简单给大家讲解下实况足球2016 PC版设置中文方法,有需求的朋友可以来看看哦。
PS: 需要特别强调的是,你下载的R组破解版游戏,必须是包含了中文的,后面附带了CN/EN这样的标示 。因为有时候R组为了精简游戏体积会将一些语言包删除。如果游戏本身就没有中文,那么下面这种方法就无效了。当然不嫌麻烦的话,可以在下面下载简中语言包。
1、如果你使用的R组破解补丁,那么在游戏目录下应该能看到一个steam_api.ini文件。
2、打开该文本,下拉到最下面。可以看到Language=english的选项。
3、将english改成schinese,就是简体中文,tchinese则是繁体中文,这里似乎是前者。
4、修改之后,保存并退出。再进入游戏就会是中文版啦。
有关实况足球2016怎么调中文就介绍到这里,更多该游戏的的其它相关动态,敬请关注巴士单机PES2016专区。
实况足球2017大师联赛主教练中文名修改方法
大家一定都喜欢实况足球2017大师联赛,但是主教练的名字只能是英文的,主教练名怎么修改?大师联赛中如何将名字变为中文,今天带来玩家“xbxbox”分享的《实况足球2017》主教练中文名修改方法,下面我们一起来学习一下吧。
先说一下需要准备的工具:
1:字符编码查询之星V3.0
2:Cheat.Engine.v6.5 也就是实况足球2017最常用的工具。
网上都可以找到。
第一步,进入大师联赛,进入主教练的办公室-主教练设定。
第二步,打开CE,1:点左上小电脑标志
2:找到pes2107.exe
3: 点击打开
第三步:搜索xiaohe,数据类型选择字符串。点首次扫描
有九个结果,最下面的7CB开头的就是地址,双击加入到CT表
第四步:现在我们打开字符编码查询之星,这里我们改中文名要用到字符编码工具,因为游戏里中文采用的UFT-8编码,打开这个工具,在文本框里输入你想要改的中文名,然后复制UTF-8这一栏的编码
第五步:我们回到CE,这时我们回到刚才找到的那个名字的地址,点右键选择查看相关内存区域
第六步:看下面的图,这就是刚才那个地址的内存区域
然后对着地址第一个字节78点鼠标右键,选择从剪贴板粘贴,这时刚才复制的编码就会粘贴到这里,然后就改好了,这时进游戏看看效果
这时候,不要关闭CE,游戏里要储存一下,退出大师联赛再进来,最好是在窗口模式下修改,方便切换。
系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统
转自公众号:PES实况联盟
#前言#
去年11月,FIFA足球系列的三名国外玩家将EA告上了法庭,声称EA体育使用扭曲比赛结果和传播虚假信息的算法与欺骗性的广告,以促进游戏道具的销量。
原告提出的主要指控是,EA没有透露FIFA21是否存在动态平衡机制,以及它对比赛的影响。
他们在诉状中写道:“许多玩家并不知道EA使用动态难度调整和自适应难度等技术。这些技术会影响比赛结果,并引导更多玩家参与。”
EA方面则公开回应:“我们相信这些说法是毫无根据的,歪曲了我们的游戏,我们将进行辩护”。
一方义愤填膺,而另一方却轻描淡写。关于此案审理仍在进行中,目前尚未定论,笔者也无法给出确定性的答案。但我们依然可以通过蛛丝马迹,去探索未知的真相。
游戏平衡系统
DDA 机制浅谈
游戏平衡系统也称动态难度调整,英文缩写DDA。它是一种通过技术手段更改游戏难度的机制,一般由启发式预测和系统干预两个部分组成。
前者通过数据分析观察玩家状态,如果出现事先被定义为“无聊”或“沮丧”的代码,则后者会自动调整游戏难度,以最大程度地延长玩家在游戏中的停留时间。
(EA动态平衡调整模型)
早在2017年,EA就曾经发表过一篇名为《动态难度调整:在电子游戏中最大化留住玩家》的论文。
在这篇文章的摘要中,作者明确写道:“我们已成功开发出一种系统,由EA公司在多个游戏中应用此技术,并观察到玩家参与度提高高达9% ”。
(EA动态难度调整专利)
随后,EA还专门为动态难度调整技术申请了专利。
据此我们可以确定,游戏中的动态平衡机制并非停留在论文层面的纸面概念。EA完全有能力通过专利技术,在FIFA足球游戏中也加入同样的机制。
但问题是有能力加入并不等于EA一定在FIFA21中加入了DDA机制,这也是玩家和官方争论的焦点所在。
虽然官方始终持有否定的态度,不过笔者还是通过蛛丝马迹发现了一点端倪。
(FIFA21官方交流账号)
在去年8月份的时候,FIFA21官方推特(互动账号)曾就DDA机制有过一次正面回应,一共有5条信息(以上截取的是第一条):
1.如前所述,游戏中没有“脚本”、“障碍”、“动量”或“DDA”。
2.我们通过实现足球的不同概念来构建足球模拟游戏。这些概念包括为游戏带来多样性和真实性的错误系统和物理系统。当重建足球细节时,所有现实生活中的结果都是可能的。
3.每年我们都在尝试减少游戏中随机出现且不受玩家控制的情况,而且我们每年都会在这些方面看到进展。
4.从游戏设计的角度来看,绝对不需要人为地影响游戏结果的系统,因为上述所有内容已经为我们的玩家创造了类似于足球的体验。当然,我们很高兴继续受到关于感觉好像不受玩家控制的情况的反馈,并且继续在这一方面进行改进。
5.正如过去所解释的,我们的游戏唯一一次调整AI难度(仅离线)是在入门启动比赛期间,该比赛试图确定最适合您的离线难度级别。
以上是笔者找到的EA官方对于足球游戏中DDA机制的最为直接的正面回复,可以简单概括为:
FIFA21的正式比赛中不存在动态平衡机制,也不会人为地影响游戏结果,玩家之所以产生“系统局”的错觉,是因为游戏中存在“真实性的错误系统和物理系统”。
(网易实况足球的官方回复)
如果把EA和网易的官方回复放在一起,大家会发现一个特别神奇的现象,即二者的言论惊人相似。
前者强调的“真实性的错误系统和物理系统”与后者所说的“熟练度、状态、技能和网络延迟”都是第三方变量,并且也的确会对比赛造成影响。
而玩家之所以一直无法抓到“系统局”的实锤证据,就在于EA的动态平衡专利中有一项“用户无法检测到游戏的修改执行”(专利摘要原文),并且DDA机制也的确不会直接影响比赛结果,而是在“游戏期间修改触发事件”。
其实游戏中存在动态难度调整机制并不难理解,开发人员通常希望他们的游戏能够尽可能长时间地留住玩家,玩家停留的时间越久,游戏成功的可能性就越大。
而过于困难或过于简单的游戏会影响玩家的体验,因此就需要DDA技术来实时调整适合玩家的游戏难度。
但从游戏开发者的角度来看,即使一款游戏真的存在DDA机制,大概率也会选择矢口否认。
因为DDA机制的诞生的初衷便是为了尽可能长时间地留住玩家,一旦承认这个机制的存在,动态平衡系统的作用也会随之消失。
比如外网就曾曝光过一部分FIFA动态平衡机制的代码:
增加游戏难度:
1.开局5分钟之内进球,游戏难度系数上调25%。
2.领先2球后,游戏难度系数上调25%。
3.控球率超过7成,且射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。
4.开局30分钟之内射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。
5.一场比赛中射正球门超过10次,游戏难度系数上调10%。
降低游戏难度:
1.落后一方游戏难度系数下调10%。
2.30分钟之内没有射正球门,游戏难度系数下调20%。
3.30分钟之后控球率低于30%,游戏难度系数下调20%。
4.落后对手2球,游戏难度系数下调10%。
如果官方承认上述内容的真实性,直接后果就是会有大批玩家因游戏公平的问题而退游,留下来的玩家也会想方设法利用DDA机制的漏洞反向操作,从而获得比赛的胜利。
无论是哪一种情况,显然都是游戏开放商所不愿接受的结果,因此关于“系统局”的各种争论和猜测势必也将伴随游戏始终。
我们唯一能够确定的事情,就是游戏动态平衡系统真实存在,并且已被应用到部分离线对战活动之中。
但无论是EA的相关论文和专利,还是科乐美的过往言论,均未明确指出DDA机制已被应用于在线比赛,或通过某种模式直接干预比赛结果。
不过笔者相信,广大玩家的集体感受绝不应该简单地归为“错觉”,在我们看不见的深处,或许正有一双手在背后操控着一切。