实况足球2009年 实况足球发展史,1994年到2023年,一代人的青春!#实况足球

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实况足球发展史,1994年到2023年,一代人的青春!#实况足球

实况足球系列。

各位兄弟们,一起回顾了实况足球游戏的发展史。第一代实况足球游戏发布于1994年,当时我还不到9岁,家里只有FC红白机。说实话,这一代游戏我也没怎么玩过。尽管画面只有像素,但已经是当时游戏界的巅峰之作了。

1995年,推出了第二代实况足球游戏,封面代言人是意大利球员,看起来像罗伯特·巴乔。有没有熟悉的朋友能在评论区给我们解释一下呢?

1996年,推出了第三代实况足球游戏,封面上有德国队和巴西队的一些球星。1997年,推出了第四代实况足球游戏,画面相比前三代有所提升。1998年,推出了第五代实况足球游戏,封面代言人是谁呢?大家能看出来吗?科斯塔库塔、拉瓦内利这些人,大家还有印象吗?1998年,推出了第五代实况足球游戏,是PS1平台上的。那时候我上初中,每天中午都会去游戏厅玩一个小时。

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罗纳尔多的速度和射门都有9分,后来才知道他没有版权。1999年,推出了第六代实况足球游戏,也叫实况足球2000,这一代游戏的下底传中头球打法非常简单。

2000年,推出了第七代实况足球游戏,迈克尔·欧文还是个追风少年。2001年,推出了第八代实况足球游戏,欧洲明星队和世界明星队进行了一场激烈的比赛。2002年,推出了第九代实况足球游戏,也叫PES2,那时候我家里有了电脑,可以在电脑上玩了。第一次听到中文解说,大家好,我是小翼。

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2003年,推出了第十代实况足球游戏,封面代言人是意大利名哨科里纳,这一代也叫PES3,是WE实况足球8的欧版升级版。这一代游戏有王涛录制的非官方中文解说,至今在很多网吧里还能听到实况足球8的声音。

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2003年,这一代实况足球游戏我不太了解,不知道是哪个平台的,画质也不怎么样。

2004年,推出了PES4,这是WE实况足球8的欧版升级版,代言人是科里纳、亨利和托蒂,升级版的节奏和速度更快。

国米的阿德和马丁斯是真正的一高一快。2005年,推出了PES5,代言人是特里和亨利。PES5是WE实况足球9的欧版。实况足球9这一代游戏的手感一般,属于过度版。

2006年,推出了经典的PES6,代言人是阿德里亚诺和特里。PES6是实况足球10的欧版,这一代是阿德里亚诺的巅峰。除了玩实况足球8,很多老玩家还在玩实况足球10。2007年,推出了PES2008,代言人是欧文和C罗,实况足球正式以自然年开始命名,很遗憾这一代游戏也是过度版,不如实况足球8和10那么经典。2008年,推出了PES2009,代言人是梅西!这一代实况足球游戏印象不太深刻。2009年,推出了PES2010,代言人是梅西和托雷斯!这一代游戏的画质有所提升,但其他方面我想不起来了。2010年,推出了PES2011,代言人还是梅西!这一代游戏又是一代过度版,你们觉得呢?2011年发布的PES2012,代言人仍是C罗,这一代游戏中C罗的电梯球更加凌厉。伊布拉希莫维奇从巴萨转投米兰。2013年发布的PES2013,代言人仍是C罗?这一代游戏的画质、音效和操作手感再次得到提升,成为实况足球系列中的经典之作。2013年发布的PES2014,欧冠联赛版权回归,封面上没有代言人。中超和亚冠联赛的版权也得以保留,广州恒大在那段时间表现强劲。2014年发布的PES2015,代言人是帮助德国队加时绝杀阿根廷队的格策。格策从多特蒙德转会至拜仁慕尼黑。这一代游戏相比前作略有提升。2015年发布的PES2016,代言人是内马尔。我每年都会购买并游玩这款游戏,但实况足球的授权球队数量较少,相比之下,隔壁的FIFA足球每年都在进步。2016年发布的PES2017,封面上是巴萨球队,包括梅西、苏亚雷斯、内马尔、拉基蒂奇和皮克,这一代游戏的球场氛围和操作手感都有提升。巴萨和皇马的MSN大战BBC,2017年发布的PES2018,代言人是苏亚雷斯。如果你还没有转投FIFA,那么这一代游戏将是实况足球系列中的又一经典之作。2018年发布的PES2019,封面代言人是库蒂尼奥。这一代游戏相比前作略有提升。2019年发布的PES2020,FIFA足球已经取得了很大的进步。实况足球这一代游戏的表现有些不尽如人意。2020年发布的PES2021,这是实况足球系列的最后一代“真正”的游戏。许多单机游戏玩家都会停留在这一代游戏中,通过打补丁更新转会和球衣,享受游戏的乐趣。e football 2022开始,游戏为国际版,对于无法科学上网的玩家来说,他们可以选择脱坑、转战实况足球手游,或者转战FIFA或fifa online4。随着e football 2023的发布,作为一名近30年的实况足球老玩家,我见证了实况足球系列的辉煌与没落,这段青春岁月也随之结束。现在,我偶尔会玩一下FIFA系列和FIFA online4。

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期末考手速,2009年的中国第一届电竞专业是什么样子的?

2016年9月,中国的电子竞技迎来了重大的变革:教育部公布13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。曾经被不少家长斥为“不务正业”的电子竞技,现如今作为正式专业正一步步走进高校的专业课堂。

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在国家政策的扶持下,中国传媒大学南广学院、内蒙古锡林郭勒职业学院、上海体育学院等中国多家专科本科高校争先恐后开创了电竞相关专业并开始招生。

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去年中国电竞市场实际销售收入达到了504.6亿元,而今年预计还将突破700亿元。电子竞技获得巨大成就的同时还正逐步得到社会各界的认可。得益于时代的优势,新生的电竞专业聚焦了全国人民的关注。人们对电子竞技的定义也逐渐从之前的“洪水猛兽”、“玩物丧志”变成了“前途专业”、“应运而生”。

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然后在中国起起伏伏的电竞之路上,有这样鲜为人知的一笔。早在2009年,在电竞未来尚不明朗的情况下,天津体育学院成为了第一个敢吃螃蟹的人,创办了中国第一个电竞相关的本科专业

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新专业的成长道路

2008年底,在天津体育学院体育文化传媒系任职了20年的徐主任接到上级的指示:2009年必须开办第一届电竞相关专业。

不同于如今电竞行业巨大的人才缺口,那时天津体院创办电竞专业的理由显得有点过分简单:中国电子竞技早在2003年就被国家体育局设立为中国第99个(后改为第78项)体育项目,而且东南亚、韩国、日本等地区电竞已经形成了巨大的产业规模,电竞专业会是一个很有前途的专业

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于是,奔着这个简单的目标,在没有前车之鉴、没有政策引导的情况下,学校一个跟踪了电子竞技好几年的闫老师牵头了这个项目。培养方案是新的,教学计划是新的,所授课程是新的,一切都是新的。

“学校领导对这件事情都非常重视,每天看见我都会询问进度,一点马虎不得。”在闫老师加班加点的准备下,2009年4月,天津体育学院进行了单招考试,招录了中国第一批电竞专业的学生。第一届学生总共15人,清一色的男生。

当时的招生要求也简单明了:

1、年龄在18-22周岁,热爱电子竞技的国家二级运动员;

2、通过电竞专业笔试和专项测试两个考核。

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专项测试包括基础能力的测试和实战能力的测试。基础能力的测试主要考核对电子竞技概念以及认识;而实战能力的测试,则需要进入到游戏实战中进行操作,进行竞技水平的评判。然后由老师综合评分,择优录取。一些在大型电竞比赛中取得过好的名次的同学还能额外加分。

最终,在来自全国各地的报名者中,这15位学生脱颖而出。

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上课真的是打游戏吗?

对于这些学生,班主任闫老师的印象都很深刻。闫老师眼中的他们不光是学生,更像是青春年少时期的自己。

因为对游戏的热爱和电竞事业的相对了解,闫老师的教学内容制定得比较顺利。由于是体育学院,电子竞技专业是在运动训练专业这个大方向下,加入了电子竞技的元素,开设了《电子竞技概论》这门学科。让学生们从理论上了解电子竞技的发展以及与游戏的区别等。

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为了让学生摆脱“”电竞专业=打游戏”的思想,学校开设了《体育与运筹学》、《竞赛与博弈方法论》等,帮助学生重塑认知,在竞赛过程中使用合理的方法,发挥出自己的最大优势,克服自己的短板。

用闫老师的话来讲,搞电竞也是个体力活。加上专业课,学生们每个星期的大课有十多节,时间几乎被排得很满。于是他制定相对科学的体能训练,尽可能多的陪学生训练。

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课余,闫老师还会带队让学生参加天津市的运动会,一部分同学以个人名义去参加其他比赛的,闫老师还会积极地充当他们的顾问。在他的带领下,这一批孩子,也取得了很多不错的成绩,比如当年WCG魔兽项目华北赛区的冠军、华北赛区前4名,天津市第二届全民健身运动会电竞项目冠军等等。

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和无数老师一样,闫老师见证了这一批孩子的成长。不同的是,他比其他专业的老师更多了一份包容。电竞的孩子往电脑跟前一坐经常就是一整天,他细心的教导喜欢熬夜的学生,帮助孩子们克服早起的困难。

据报道,未来的“电子竞技运动与管理”的课程规划中,由于电竞圈韩国从业者多,语言课程方面除了英语还需要学习韩语。而当时英语等文化课也是学生们的主要考核课程。而专业考试,则采用了学生自主选择的方式。为了能让学生发挥出自身的优势,学校让学生自主选择期末专业课的考试项目,是从国家体育总局批准的第一批七个体育项目:CS、极品飞车、星际争霸、魔兽争霸、FIFA、NBA live、实况足球中的任选一项来进行考核。

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他印象最深的,是第二届学生中的两个女生,其中一个是班上的学习委员,另一个是通过极品飞车的优势进入了电竞专业。“在我眼中,电子竞技没有男女之分,不管是文化课还是专业课,两个女生的表现,并不亚于很多男孩子。”闫老师表示。

第一批电竞专业的孩子们

许多人学生生涯最深刻的记忆除了便宜好吃的夜市,雨后的操场,就是三五好友一起开黑的周边小网吧了。天津体育学院电竞专业的学生王冠楠也不例外。

由于对竞技游戏的喜欢,再加上父母的支持,王冠楠高三的时候就报名了天津体院的单招考试。其中一项考核是考验学生的反应速度,不少因为反应时间太长的学生没能通过考试,而他当时的成绩是0.26。对于这个成绩,他自己不是很满意。“我觉得要想成为一个竞技运动员,就要把反应时长控制在0.1。”

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和每一个进入电竞专业的孩子一样,王冠楠也有一个职业梦。

“我从小就爱琢磨东西,喜欢玩游戏,很想参加比赛但又因为年龄地域等条件参加不了,当有朋友向我推荐这个专业时,我就毫不犹豫的来了。我的PES和WAR3打得很好,最开始单纯的以为电竞专业就是上课都在打游戏,那我想我肯定是学习最优秀的那一个。”

“后来进学校了才知道,跟我想象的不大一样。我们的课程很紧张,不仅包括了体育专业所有的基础课程,还有很多与计算机有关的课程,比如网络编程、计算机组装、视频和动画的制作。甚至还学习了解剖学、生理学、心理学等。解剖学这门课当年还华丽丽地挂科了……”

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“专业课也是每周最少五节,但专业课的期末考试我是最拿手的,而且文化课我和胖子的成绩是最好的。”

“我当时考核选了我最拿手的实况足球2009作为我的考试项目,很轻松!胖子选的是WAR3,要一个人打至少两个困难电脑。”回忆起当年的期末考试,王冠楠有些骄傲。

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提到其他同学,王冠楠表示当时所有的学生都有一个自己的梦,能投身于电竞事业,是他们共同追寻的目标。

转眼几年过去了,这批学生纷纷走上了工作岗位。有的人考了当地的公务员,有的人选择继承家业,而依然对竞技抱有一腔热血的王冠楠虽然最终没能成为一名职业的竞技选手,却选择了和自己专业有关的工作,在一家国内大型游戏公司里从事赛事策划。

“这个行业其实很累,不管做什么都累,由于是新兴的,就要求你要不停地学习,要懂的太多了,可是我依旧很热爱。”

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在热爱的躁动中,中国电竞事业开始了自己的野蛮生长。而天津体育学院的电竞专业却因为种种原因没能继续。2009年的电竞圈,于他们而言,不是SKY没进入WCG决赛,也不是Dota的第一个世界冠军伍声2009,而是一段难忘的校园岁月。在这里,他们一腔热血洒春秋,壮志不负少年头。

“特别遗憾我们只开办了2年的电子竞技专业,如果有机会我们会继续这条路,同时也祝中国的电竞事业越来越好。”系主任最后这样说到。

(178游戏网专稿,未经授权禁止转载)

实况足球历代记:一部伴随球迷成长的游戏!作为球迷你玩过几款?

在90年代末至20世纪初,电子游戏并不被大多数人理解,而大多数家长对此更是嗤之以鼻的态度,所以,一部游戏主机在国内并不是常见的东西,而以当时的经济状况,也没有太多家庭能够有为孩子提供一个“只能用来玩游戏”的东西。所以,《实况足球》系列成为了大多数球迷进入足球游戏世界的门牌,而《实况足球8》更是大多玩家的启蒙游戏。

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早期的实况足球依然是“纸片人”画面,看起来只是22个方块模型在屏幕上移动,而球员动作的呈现更像是格斗游戏的形式,背景解说的配音也带着一股浓浓的《KOF》味道。

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从《实况足球8》开始,这个系列开始进入了大众玩家的视野,在当时这款作品绝对能够称得上良心之作。而且,推出了PC版本的《实况8》让更多国内玩家开始接触到了《实况足球》系列,这款作品你大概可以把他比作国内玩家心中体育游戏的《仙剑群侠传》,在四、五个年头过后,这款游戏依然有一批忠实玩家在研究、更新,像当时的“中场开球射门BUG”也让笔者记忆犹新。在当时的一些网战平台上,你依然能在里面找到联机对战的玩家。

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《实况10(PES6)》画面

从《实况足球2007》开始,KONAMI开始在球员脸部上下功夫,球员的脸型不再像过去那样都是一成不变的,一些明星球员拥有了专属脸型,如范尼斯特鲁伊、哈维等,你能看出来这名球员大概是谁,而不都是一堆贴图的方块脸。

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《实况足球2009》获得了欧冠联赛的授权,在比赛中增加了欧冠联赛模式,玩家可以在游戏中体验到征战欧冠的感觉,两支处于不同国度的球队相互较量。虽然这听起来比较鸡肋,但球衣上增加了欧冠臂章的感觉明显是不一样的——一种来自真球迷的仪式感。

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2009年,C罗以创转会记录的身价加盟皇家马德里。而《实况足球2010》和《实况足球2011》也有了突破性的革新,这两代球员动作有了长足进步,在护球方面你能够看出来与过往作品的不同,而《实况》系列的一大特色——“盘带时球像粘在球员脚上”的质感也在这代游戏中初露雏形。顺便一提,《实况足球2010》的封面人物为梅西和托雷斯这两名当时炙手可热的球星。

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《实况足球2013》为KONAMI改用FOX引擎的前一代,这一代也由C罗代言。本作新增了“球员分类”的概念,增添了“比赛风格卡”和“球员技能卡”,以区分球员在比赛中的风格特点。像“10号球员”、“盘带魔术师”、“重炮手”......等属性卡片赋予了球员鲜明的特点;而诸如“牛尾巴过人”、“一脚触球”......等技能卡片则丰满了比赛细节。

《实况足球2014》采用了小岛工作室的FOX引擎,但小岛秀夫的威名并没有帮助《实况足球2014》成为具有划时代意义的作品,其口碑大概也是实况足球系列历代以来最差。这款作品带有明显的赶工痕迹,操作上的各种大改彻底摈弃了过去《实况足球系列》的传统,让玩家非常不适应。而手感上的粗糙也让玩家心寒,球员奔跑像滑冰的状况让人无法对其进行好评。这款作品唯一的亮点就是传球没有像过往作品那样僵硬,更贴合实际。

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《实况足球2015》作为实况足球系列采用FOX引擎后的第二作,在一定程度上挽回了上一代作品糟糕的口碑。本作改善了上一代游戏的诸多问题,例如球员奔跑时的质感、传球的手感,以及画面的粗糙感都得以改善。可能这一作的质感才是KONAMI想要用FOX引擎呈现的效果。

以交响乐作为BGM不得不说是一个很出彩的想法,笔者认为《实况足球2016》的背景音乐可以说是历代最佳了,开启游戏后给人一种恢弘的整体观感。但游戏性及操作手感上和上一代没有太多明显的差别,并没有太多的进步。

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《实况足球2017》可以算作近几年最有诚意的实况系作品了。这一代的操作手感可以说是有了一个档次的提升,不论是球员的对抗所呈现的身体碰撞、停球不再像过往那样人人都是齐达内、传球方面的力度操作也需要玩家更为精准,在直线盘带过程中,球不再像以往那样“粘”在玩家脚下,这对于比赛真实感的呈现有不少提升。在画面上,本作的质感更加细腻,球员的脸型也有了不小的优化,尤其是有封面代言的巴萨,一些方面甚至可以说比《FIFA》系列更加精细。

诚然,《FIFA》系列近几年所展现出来的游戏质量要比《实况足球》系列要高出不少,依附于EA旗下的《FIFA》在授权方面也占有更大优势,不论从哪方面来看,我都会选择《FIFA》而不是《实况足球》。但《实况足球》就像你的老朋友一样,虽然久不联系,但偶尔碰面还是一如既往的熟络,让你还想拿起手柄,像过往在宿舍里那样和朋友来上一盘。