游戏首班车:游戏性与真实性,我们究竟应该选哪一个?
前言
在游戏行业的发展历程中,游戏制作人们无限制的创想与游戏制作技术的飞速进步向来是游戏业蓬勃发展的主要原因,而这些因素也使得越来越多的具有新意且好玩的优质作品出现在了玩家们的眼前,促成了游戏圈百花齐放的局面。
现如今,虽然游戏业界内的百花齐放可以让玩家们享受到多种多样的游戏体验,但丰富多样的游戏类型与游戏作品也使得玩家们的口味变得愈发刁钻,其中“在游戏内寻找真实”便成为了部分玩家们的需求之一,而游戏开发者们为了满足玩家们的胃口也开始试图打破次元壁,让游戏作品拥有“真实”这一属性。
然而,就在游戏开发者与玩家们在游戏中寻找真实的过程中,一个新的问题诞生了,那就是来自虚构的游戏是否真的需要贴近真实呢?
在游戏中寻找真实
事实上,早在十几年前,玩家们就已经在吐槽游戏中的“不真实”现象了。例如在CS这样的FPS游戏中,游戏角色即使残血也依然能上蹿下跳,生龙活虎地与敌人对抗。在《星际争霸》这样的即时战略游戏中,玩家部队中的单位纵使红血其战斗力也依然不减。而像《真·三国无双》中以一敌千的反人类武将在当时更是遭到了不少玩家的无情吐槽。因此在这种情况下,玩家们便开始渴望玩到真实度更高的游戏。
而随着计算机图形技术的日新月异以及硬件产品性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也在最近的二十年中大幅提高。这时,游戏开发者们也逐渐意识到玩家们对于游戏真实性的渴望与追求,于是便开始为游戏添加更多的真实性要素。
其中,《GTA5》就是一个最好的例子。在《GTA5》中,R星几乎复刻了一整个洛杉矶来为玩家提供更为真实的游戏体验。而之后的不少3A大作也开始构建直逼现实的大型城市,同时,游戏引擎技术的不断发展也让游戏的真实性更上一层楼。
当然,除了画面与场景更加真实还不能完全满足玩家们的需求。于是,开发者们便开始在游戏系统与玩法上做文章。
其中,改变了传统RTS游戏模式的《全面战争》系列就是一个最好的例子。在《全面战争》系列中,玩家的部队不再是一团即使受伤也不会降低战斗力的单位,而是由一个个士兵组成的团队。在玩家的游玩过程中,玩家的士兵们会因长时间行军而疲劳,军队大量减员后有的士兵还会做出恐惧甚至逃跑的反应,不仅如此,玩家在转换部队方向时也得需要漫长的列队时间,并不像其他RTS游戏那样是瞬间完成的。而这种在游戏玩法上的改动确实大大提高了《全面战争》系列游戏的真实性,也获得了不少玩家的好评。
同样的情况在许多游戏中也有体现,但在开发者与玩家们追求游戏真实性的同时,一个新的矛盾又诞生了,那就是游戏性与真实性产生了冲突。
游戏性与真实性的博弈
虽然提高游戏真实性在某种程度上也间接提升了游戏的品质,但一味追求真实的行为也会使游戏作品的游戏性受到限制,从而影响游戏的趣味性。因此在这种情况下,开发者就需在游戏的真实性与游戏性上做权衡,而这也会使得游戏作品的发展方向发生不同的变化,在这一点上,足球游戏就是一个典型案例。
《实况足球》系列作为KONAMI旗下最经典的游戏系列之一,曾经就出现过作品风格在真实性和游戏性之间反复摇摆的情况。其中,经典的《实况足球8》可能是该系列史上群众基础最广的一款作品,但《实况足球8》的真实性却较其他几作相对较低。最典型的例子就是该作中高身体平衡,高带球速度的球员在玩家面前也能被轻易突破。
不仅如此,在后面几代中“一招鲜”的情况也使得《实况足球》的真实性受到了影响,例如《实况足球10》中高平衡球员在禁区拿球然后强行扣球射门几乎是百发百中的,又如《实况足球2009》中反复变向扣球摆脱防守球员的操作,都成了近乎BUG一样的招数。而像《实况足球2015》这样的作品又显得过于“真实”,其惯性延迟过高,传球准确性过低的问题又导致游戏性的大幅度降低,玩家们的游戏手感也会受到极大影响。
因此,在游戏性与真实性产生冲突的情况下,这两种属性对于游戏发展方向的影响就显而易见了。追求真实性虽然能带给玩家们更多沉浸感,使玩家更能被游戏世界吸引,但过分的追求真实也会带来一些使游戏作品乐趣降低的负面影响。而游戏性作为一款游戏作品的核心所在,是决定游戏能否吸引玩家和使玩家游玩下去的主要因素,倘若在其身上偷工减料。游戏的质量与乐趣便会大打折扣。
而面对游戏真实性与游戏性冲突时,开发者们的决定就显得异常重要。但在这种情形下,聪明且成功的游戏开发者优先考虑的一定是游戏的游戏性,毕竟在现实世界中,我们会被诸多的物理定律与客观事实所限制,但在游戏魔幻的虚拟设定中,一套新的法则与现实规律有所不同也是可以被接受的。
结语
虽然在游戏商业化程度突飞猛进的今天,游戏的真实性与游戏性都已经成为一款好游戏不可或缺的要素,但游戏开发者与作为玩家的我们也应该认识到,游戏世界之所以精彩,就是因为在游戏中,我们可以体验到现实世界所体验不到的乐趣,而游戏中的幻想世界也不应成为现实世界的牢笼。因此,在游戏中寻找真实并无过错,但过分的追求真实则会恶化游戏体验。所以,在这种情况下,游戏的真实性与游戏性能在更加细化的领域中达到平衡应该才是我们每个人都希望看到的结局吧。
实况足球历代记:一部伴随球迷成长的游戏!作为球迷你玩过几款?
在90年代末至20世纪初,电子游戏并不被大多数人理解,而大多数家长对此更是嗤之以鼻的态度,所以,一部游戏主机在国内并不是常见的东西,而以当时的经济状况,也没有太多家庭能够有为孩子提供一个“只能用来玩游戏”的东西。所以,《实况足球》系列成为了大多数球迷进入足球游戏世界的门牌,而《实况足球8》更是大多玩家的启蒙游戏。
早期的实况足球依然是“纸片人”画面,看起来只是22个方块模型在屏幕上移动,而球员动作的呈现更像是格斗游戏的形式,背景解说的配音也带着一股浓浓的《KOF》味道。
从《实况足球8》开始,这个系列开始进入了大众玩家的视野,在当时这款作品绝对能够称得上良心之作。而且,推出了PC版本的《实况8》让更多国内玩家开始接触到了《实况足球》系列,这款作品你大概可以把他比作国内玩家心中体育游戏的《仙剑群侠传》,在四、五个年头过后,这款游戏依然有一批忠实玩家在研究、更新,像当时的“中场开球射门BUG”也让笔者记忆犹新。在当时的一些网战平台上,你依然能在里面找到联机对战的玩家。
《实况10(PES6)》画面
从《实况足球2007》开始,KONAMI开始在球员脸部上下功夫,球员的脸型不再像过去那样都是一成不变的,一些明星球员拥有了专属脸型,如范尼斯特鲁伊、哈维等,你能看出来这名球员大概是谁,而不都是一堆贴图的方块脸。
《实况足球2009》获得了欧冠联赛的授权,在比赛中增加了欧冠联赛模式,玩家可以在游戏中体验到征战欧冠的感觉,两支处于不同国度的球队相互较量。虽然这听起来比较鸡肋,但球衣上增加了欧冠臂章的感觉明显是不一样的——一种来自真球迷的仪式感。
2009年,C罗以创转会记录的身价加盟皇家马德里。而《实况足球2010》和《实况足球2011》也有了突破性的革新,这两代球员动作有了长足进步,在护球方面你能够看出来与过往作品的不同,而《实况》系列的一大特色——“盘带时球像粘在球员脚上”的质感也在这代游戏中初露雏形。顺便一提,《实况足球2010》的封面人物为梅西和托雷斯这两名当时炙手可热的球星。
《实况足球2013》为KONAMI改用FOX引擎的前一代,这一代也由C罗代言。本作新增了“球员分类”的概念,增添了“比赛风格卡”和“球员技能卡”,以区分球员在比赛中的风格特点。像“10号球员”、“盘带魔术师”、“重炮手”......等属性卡片赋予了球员鲜明的特点;而诸如“牛尾巴过人”、“一脚触球”......等技能卡片则丰满了比赛细节。
《实况足球2014》采用了小岛工作室的FOX引擎,但小岛秀夫的威名并没有帮助《实况足球2014》成为具有划时代意义的作品,其口碑大概也是实况足球系列历代以来最差。这款作品带有明显的赶工痕迹,操作上的各种大改彻底摈弃了过去《实况足球系列》的传统,让玩家非常不适应。而手感上的粗糙也让玩家心寒,球员奔跑像滑冰的状况让人无法对其进行好评。这款作品唯一的亮点就是传球没有像过往作品那样僵硬,更贴合实际。
《实况足球2015》作为实况足球系列采用FOX引擎后的第二作,在一定程度上挽回了上一代作品糟糕的口碑。本作改善了上一代游戏的诸多问题,例如球员奔跑时的质感、传球的手感,以及画面的粗糙感都得以改善。可能这一作的质感才是KONAMI想要用FOX引擎呈现的效果。
以交响乐作为BGM不得不说是一个很出彩的想法,笔者认为《实况足球2016》的背景音乐可以说是历代最佳了,开启游戏后给人一种恢弘的整体观感。但游戏性及操作手感上和上一代没有太多明显的差别,并没有太多的进步。
《实况足球2017》可以算作近几年最有诚意的实况系作品了。这一代的操作手感可以说是有了一个档次的提升,不论是球员的对抗所呈现的身体碰撞、停球不再像过往那样人人都是齐达内、传球方面的力度操作也需要玩家更为精准,在直线盘带过程中,球不再像以往那样“粘”在玩家脚下,这对于比赛真实感的呈现有不少提升。在画面上,本作的质感更加细腻,球员的脸型也有了不小的优化,尤其是有封面代言的巴萨,一些方面甚至可以说比《FIFA》系列更加精细。
诚然,《FIFA》系列近几年所展现出来的游戏质量要比《实况足球》系列要高出不少,依附于EA旗下的《FIFA》在授权方面也占有更大优势,不论从哪方面来看,我都会选择《FIFA》而不是《实况足球》。但《实况足球》就像你的老朋友一样,虽然久不联系,但偶尔碰面还是一如既往的熟络,让你还想拿起手柄,像过往在宿舍里那样和朋友来上一盘。
《实况足球2017(PES2017)》大师联赛体验心得 大师联赛好玩吗
《实况足球2017(PES2017)》大师联赛好玩吗?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来《实况足球2017》大师联赛体验心得,希望对各位玩家了解这个模式有所帮助。
线下大师联赛已经2025赛季了,活生生把2星的AC米兰搞成全程自动比赛都能拿三冠王的球队。
目前球队实力89,精神88,前锋95,中场91,后防线86
一开始就专心培养一些青年队的球员,虽然都是65—68之间的评价,但是用心培养,基本上第3到第4赛季,人差不多都可以达到评价84—86之间的水准。后来买了一个超级牛逼的门将,我不认得是谁,戴个坦克帽,AC青年队出来的,在2023赛季的时候就从最初提拔上来时的评价70,涨到92了,目前守门的部分基本全满,而且还很年轻,才24不到,身高193好像。
但是问题上来了,为了运营这只米兰航母,只能不断的从青年队买人,再高价卖出去。
结果导致,球队只有16个人,转会费现在已经快7亿英镑了,但是薪水就算三冠王也只能维持负1千6百万英镑的样子。总之,就是球会一直在挣钱,但是没钱发不出工资,买不了青年队的人,然后表面很风光,其实一旦有人退役就死翘翘了。(还好,目前球队最大球员28岁,都是后卫,前锋才24岁。)
最后,结论:
初期不要担心薪资的问题,青年队把年轻球员多买一些,身高高,评分高,年龄小的,能签多少签多少,然后不断的买卖人口挣钱,准备搞个大新闻买个牛逼的人。但是这里有个问题,就是自己买的大牌球星,一般一赛季买1个就可以了,买多了压力大。还是要以青年队的培养作基本准心,青年队牛人还是挺多的。基本上在反复倒卖人口之后,自己就可以搭配出自己喜欢的球队了。至于青年队的球员,在自己的球队培养起来,身价会很高,很挣钱。当后期自己的球队已经搭配完成,在有薪资的情况下,尽量买入青年队新人,这样保持球队正常运转。一旦发现有薪资负数,发不出薪水的情况下,就把自己喜欢的那些球员登记入册,方便以后他转生了再买进来。然后再把这些牛人卖出去,自己保持球队正常运转就成。
余谈:从17号游戏入手后,基本上没日没夜撸大师联赛,初期比较痛苦,得自己手打,来挣钱。后期,大概第3赛季开始全程自动坐等收钱。今早刚刚把2025赛季打完,2026赛季第一场我存档就没动了。觉得大概体验的差不多了,自己喜欢的青年队球员也成长到94分了,如果再托管1—2个赛季,球队就无敌了。现在就算遇到巴萨,皇马,也托管,照赢不误。
最后,没黑没夜玩大师联赛,今早结束后,突然想吐槽一句:垃圾游戏,颓我精神,耗我钱财,费我时光。(笑)其实还是很喜欢2017的,当年PS3实况2009我就是第一时间入手,玩一球成名的。实况2017我入的是PS4版,这个游戏很好,让我怀念起99年在包机房踢实况的感觉,记得那会儿射门,日语语音是休托!哈哈,好怀念。
一点想法,分享给大家。各位老司机轻拍,老玩家看看就好。
一点微不足道的工作,谢谢大家。
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