《圣兽之王》中文正式版评测:可能是今年最好的战棋游戏
《圣兽之王》
游戏类型:策略战棋
发售日期:2024/03/08
制作发行:ATLUS&香草社/世嘉
游戏语言:中文
游戏平台:PS/NS/XBOX
大家好,万众瞩目的新型战棋游戏《圣兽之王》终于正式发售了。香草社的出色美术表现和融合即时战棋的玩法,让本作话题度和期待度都空前高涨。
开发商当日更新了1.0.1补丁,主要是提供了增加“Normal”难度、支持体验版存档、调整部分角色和技能状态等。
Switch 1.0.1版本需要最新的17.0.1固件支持,朋友们记得升级后再安装。
那么我们就来正式聊聊这个游戏的特色和玩法,希望大家喜欢。
一、王道剧情
日系战棋很喜欢采用中世纪奇幻背景,本作也不例外,讲述了王子亚连,在母亲被杀,王国被颠覆后,在老骑士约瑟夫的培养下,召集义军,向统治大陆的皇帝挑战的故事。
这种王道剧情接受度是最高的,玩家很容易代入进去。其中经典的配置包括导师式的老骑士、热血的少年同伴、青梅竹马的女友等等。
没错,和《火焰之纹章》初代的故事差不多。
但这种背景也很容易产生审美疲劳,因为王子的复国肯定会胜利,区别只是过程而已,所以很难出彩。
没办法,因为《圣兽之王》的立项非常早,在2014年开发《十三机兵防卫圈》的时候,就已经开始了,最初的一张概念图就是现在的封面了。个人感觉香草社的画风还是适合奇幻,而不是13机兵的科幻。
顺便说一句,自从《皇家骑士团》奠定了中世纪幻想背景后,日式战棋很多都是采用了这种设定。
其实这和西方的黑暗中世纪印象是有差异的,就像开发中国历史游戏的外国公司一样,总体差不多,但味道不对。
日式中世纪背景实际上已经是个单独的概念了,基本都是遵循的骑士救国,王族复兴的套路,人物和职业也相对模式化。
最重要的是,伙伴们基本都是正义的,你一定能看到云开雾散,光明到来的那一天。
更多是基于美好想象,套上中世纪皮的童话故事。像西方文学中的背叛、谋杀、黑化等元素都很少有。
偏偏香草社的手绘画风奇异地符合这种故事。
所以大家也不必太认真,当作一个王子复仇记来玩就行了。
二、巧妙缝合
《圣兽之王》的玩法说起来新颖,实际上也是缝合了之前各种游戏的玩法,但非常巧妙。
画风和玩法是基于本社的《大骑士物语》,这款PSP游戏当年享有很高的声誉,玩家可以从三个阵营中选择自己的角色和职业,在大地图进行探索和冒险,并进行大魄力的自动战斗。
最特殊的一点是《大骑士物语》拥有强大的网络功能,玩家可以把培养后的队伍和全球各地的玩家进行战斗和排名,虽然系统比较简洁,但游戏动力更足。
当然,因为PSP的停产和当时网络的落后,这款游戏始终没能出圈。
但《圣兽之王》把它的遗产继承了下来,我们可以在大地图各个区域上进行征战,解放该地区后,即可进行探索和建设。
城市的建设是个新设定,获得的素材可以用来提高城市的建设度,1星之后就可以派伙伴驻扎了,他们会帮你收集一些素材。
城市中还有购买武器、道具、雇佣伙伴、好感度培养、接受支线任务等玩法。
可惜并没有网络对战功能,不知以后会不会更新支持。
混编小队是本作的特色之一,但也不是独创,像《战争交响曲》就把这一块做到了极致,真正能让人体会到编成两小时,通关五分钟的感觉。
本作中的编成也有自己的特色,每队最多可以带五名队友,不同的职业兵种均占据一个格子,PP值和AP值各不相同,战斗时会自动进行攻击技能和被动技能的施放。
PP和AP值消耗完毕后,这轮攻击告一段落,根据伤害来判定战斗的胜负。
前期一队两三个人还简单点,前排放个盾或者贼保证防御或闪避,后排放弓箭手、魔法师来输出就行了。
中后期满编后,就不得不考虑队伍的平衡了,是专注攻击,还是专注克制某个兵种,甚至专注探索拾道具,都要根据情况来配置兵种。
战术安排,让混编玩法提升了一个档次,每个角色均可以在多达几十项的战术中选择一样来发动。
比如优先攻击弱势敌兵,专注发动防御,仅仅进行恢复等,简直复杂到编程的高度。
相信程序员对这种玩法会更加得心应手,细致的排兵布阵,胜利后能够获得更高的成就感。
即时战略在上世纪90年代是PC游戏的主流,至今仍有玩家热爱这种类型。
本作引入的即时行动,更像半即时玩法。玩家可以随时暂停行动,进行队伍调整。
每关都会有一个出击根据地,玩家根据勇气值来派出队伍,尽量派克制敌方兵种的队伍出击。
指定队伍的方向后,他们就自动前进,遇到敌兵会让你选择战斗、编成和道具行动,不可逃避。
进入战斗同样是自动进行攻击和技能,玩家更像一个旁观者。而且在战斗之前,就会给出本次战斗的结果,结局基本是注定的,没有任何随机性。
去年SE用虚幻引擎打造的战棋游戏《神灵编年史》也让我激动了好一阵子,可惜玩法太单调,和即时性结合的也不好,最终烂尾了。
香草社的设计就比较聪明,用大量的角色和职业来作为基地,加入丰富的战术和自动战斗玩法,契合了即时行动,让玩家专注于排兵布阵就可以掌握全局了。
三、十年一剑
缝合的不好叫缝合怪,缝合好了叫化学反应。
《圣兽之王》的游戏设计就出现了这种反应,以策略、探索、美术这三点为骨架,战斗、故事、探索为基本,撑起了这款游戏,打造出一个几乎完全新型的模式。
可能每个元素看起来都不算出色,但组合在一起,给人的体验却异常舒服。
可能这就是香草社十年磨一剑,打磨出的成果吧。
有些开发商做游戏是为了KPI,先进技术都给你堆上,就是不好玩。
有些开发商作游戏是为了玩家,好玩才是第一要务,香草社显然是后一种。
当然,《圣兽之王》也不是没有缺点,从前面说的剧情和角色平淡,剧情拖沓,角色形象缺乏记忆点,难以给人留下深刻印象。
到纯2D的战场无法旋转角度,多队伍战斗时比较混乱,难以操控。
再到职业克制太过简单,缺乏随机性和系统深度等等。
都算不得不提的瑕疵。
但无论如何,它依然是本月最出色的Switch游戏,为没落的战棋添上了一抹亮色,值得每个喜欢王道游戏的玩家沉浸其中。
可为什么Switch版只有十个存档,而PS5版有50个存档?Switch难道拉胯到连这点空间都没有吗?
不开玩笑,就像世嘉、阿特拉斯和香草社的组合一样。《圣兽之王》各方面系统的完美融合,让它可能是今年最好的战棋游戏。
无责任评分
游戏性:8.5
流畅度:8.0
游戏特色:8.5
综合推荐:9.0
以上就是今天的全部内容了,感谢大家的观看。
您的关注就是对我最大的鼓励!
经典 PSP 系列可能会重新回归
文/隔壁王叔叔【游机社www.gamermarch.com (转载请注明出处)】
索尼在 CES 2024 上展示了新的镜头,暗示《啪嗒砰》系列可能会从 PSP 时代回归。尽管尚不确定新的《啪嗒砰》游戏是否正在开发中,但索尼可能计划复兴经典的 PSP 系列游戏。
CES 2024 展示了来自不同公司的创新技术,这些公司可以展示新的和即将推出的项目。CES 2024 活动将在拉斯维加斯会议中心及其周边地区接待多达 4,000 家参展商,据报道预计将有 130,000 名人员参加为期三天的会展。今年CES的主题侧重于可持续发展和人类安全(遵守联合国目前确立的八个关键支点)。除了使用 DualSense 控制的车辆进行演示之外,索尼还展示了一个新设施,以补充不同创作者即将推出的一些项目。
在 CES 2024 期间,索尼发布了“实现愿景”视频,向观众介绍了新建立的火炬之光设施。该视频带领观众经历一系列“迭代创造力”,创作者和设计师利用技术产生超现实的结果。视频过半时,特别是在真人版《重力异想世界》播出后,新的啪嗒砰游戏玩法在 IP 开发游戏/动漫部分展示。这段视频展示了啪嗒砰处于更加适合 3D 的环境中,具有现代图形,展示了一个部落试图击倒猛犸象的场景。之后,可以在创建者的屏幕上看到更多图像,但只能看到很短的时间。
《啪嗒砰》于 2007 年首次进入游戏行业,当时开发商 Pyramid 和 Japan Studio 为 PSP 开发了它,索尼电脑娱乐公司发行了该游戏。该游戏将节奏和策略机制独特地融合在一起,并因其独特的视频游戏艺术风格而广受好评。最初的《啪嗒砰》启发了两部续集:《啪嗒砰2》(2008 年)和《啪嗒砰3》(2011 年),以及 2017 年推出的 PlayStation 4 版本。从那时起,该系列通过重制版本保留了其游戏风格。
这并不是说新的啪嗒砰游戏正在开发中。索尼尚未宣布任何消息,也没有关于正在开发新产品的消息。最后一场《啪嗒砰》游戏是 2011 年 4 月该系列的第三场比赛。无论《火炬之光》中的演示是否暗示着一款新游戏,索尼可能会对《啪嗒砰》有更多计划,这将使其成为又一款复兴的 PSP 游戏。
订阅号
索尼互动娱乐
Sony Interactive Entertainment
简介: 索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment LLC;简称SIE),前称索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc.,简称为SCEI或SCE),是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立,1994年起使用现行45度角倾斜正方形图案作为公司标识。依地域性划分北美、欧洲、日本、亚洲四大市场。
2016年4月1日,索尼电脑娱乐与索尼网络娱乐(Sony Network Entertainment)合并为“索尼互动娱乐”(Sony Interactive Entertainment),总部由日本迁至美国加州圣马特奥(同时也是SIE美国的总部),商标沿用SCE的正方形商标。
成立时间: 1993年
总部: 美国加利福尼亚州圣马特奥
代表作品: PlayStation,PlayStation 2,PlayStation 3,PlayStation 4,PlayStation Vita,PlayStation 5
最有野心的游戏掌机,竟然是出自英伟达之手?
现如今,提起NVIDIA的掌机,很多玩家的第一反应,应该都是任天堂出品的Nintendo Switch。
毕竟那是目前世界上最成功、最畅销的一款掌机产品,全球销量高达1.4亿台的辉煌战绩,只有它能让那些许久不曾关注电子游戏的消费者为之侧目,并从一台传统意义上的游戏主机进化成了如今人见人爱、花见花开的模样。
但是,在Nintendo Switch登场之前,NVIDIA其实还做过很多有趣的尝试。
在NVIDIA的显卡业务还没有今天那样如火如荼的时候,他们曾试着同时开展过多种业务,其中就包括了基于ARM架构的Tegra处理器,只可惜由于功耗、发热等原因,Tegra处理器始终无法成为移动端市场里的主流,甚至一度还被冠以「高分低能」的称号。
(图源:英伟达)
然后,在某个时间点,老黄突然灵光一现。
如果说Tegra系列芯片因为功耗高、发热量大而遭到厂商弃用的话,那么我们自己制作一台游戏掌机,然后给它配备主动散热的话,又会得到什么样的结果呢?
而这,就是英伟达第一款Android设备——NVIDIA Shield 的故事。
充满了科技感
在合盖的情况下,NVIDIA Shield的外观颇具科技感。机身顶部有一块可替换的银色上盖(因为成色问题已涂黑),这也是该机「Shield」之名的由来 ,搭配上底部绿色的元素,放到今天看着依然十分前卫,典型的粗线条美式风格设计。
(图源:雷科技)
不过在开盖后,先前铺垫的那些科技感立刻荡然无存。NVIDIA Shield配备了一块5英寸LCD屏幕,分辨率为720P,不但屏幕边框相比目前流行的全面屏智能手机来说相当巨大,而且还出现了严重的色温偏黄现象,观感确实不行。
(图源:雷科技)
接着来看手柄部分,NVIDIA Shield的手柄和PS手柄出奇的像,都是左右对称的双摇杆布局,除了常规的手柄按键外,还配备了NVIDIA键、返回键、主页键、音量键和Start键,缺少了线性扳机和Select键有些遗憾,音量键的操作逻辑也远不如传统的音量调节键。
(图源:雷科技)
在手柄按键的上方,是两个正面开孔的银色扬声器。令人惊讶的是,NVIDIA Shield的扬声器效果相当不错,即便放在今天,效果依然好于大部分的手机和平板电脑,甚至相比一部分笔记本电脑扬声器也毫不逊色,不仅音量充足,还能实现一定的低音效果,在游戏时能获得很好的临场感。
(图源:雷科技)
和传统手柄类似的设计,赋予了NVIDIA Shield相当不错的手感,这可以说是一款为手掌而生的设备。按键虽然不算紧致但不松垮,完全符合人体工学的设计,加上把手表面覆盖的柔软橡胶,让你可以获得牢靠的手感,你甚至可以轻松地将544克的机身端过头顶,躺在床上游戏。
这个手感,说是完爆所有Windows掌机也不过分。
(图源:雷科技)
在机身背面,你还可以看到NVIDIA Shield的接口配置,包括micro-HDMI、micro-USB、micro-SD存储卡插槽和3.5mm耳机端口,可以连接电视以输出画面这点也扩充了设备的可玩性。
现在看来,和同时期的3DS、PS Vita掌机相比,神盾掌机的形态绝对可以说是独树一帜了。
如果说3DS像是NDS的加大版,PS Vita像是PSP的加长版,那么NVIDIA Shield看起来就像是在Xbox的手柄上「硬生生」加了一块屏幕,亦或者是给智能手机上了一个手柄支架的样子。
不过你要让我评价的话,个人觉得这个外观还是挺有科技感的,即使用现代眼光来看也不会觉得过时,尤其是它的扬声器设计和散热孔的小细节,处处彰显着一股「闷骚」的感觉。
怀旧掌机,还是串流设备?
性能方面,Tegra 4处理器集成了四个Cortex-A15性能核心 ,以及一个频率更低的Cortex-A15省电核心,具有72 ALU GPU核心,在当年的安兔兔性能测试中可以说是傲视群雄。
(图源:中关村)
不过,最高安卓5.1的配置,搭配上放到今天显得异常孱弱的性能表现,使得这款机子已经没法运行什么正经安卓程序了,只能用沙发管家搭配上TV版/智能音箱版应用才能获得较正常的体验。
此外,横屏的设备形式,同样制约了产品的使用体验。目前安卓系统本质上还是一个为了竖屏而设计的系统,很多应用,直到今天依然没有横屏运行的功能,这时候你就只能竖着来操纵,体验就别提有多别扭了。
(图源:雷科技)
这个情况,同样会出现在游戏中。支持Android系统,也就意味着你几乎可以在Nvidia Shield运行几乎所有的触屏游戏,比如《愤怒的小鸟》之类的。但是,如果使用触摸屏进行游戏,那它的操作感还不如智能手机或是平板电脑。
为了解决这方面的问题,这款设备在发布时内置了专用的「Shield Games」 平台,里面都是针对按键操作进行了优化的游戏。
当然,即便放在当时,这个游戏平台里的内容量也不算特别丰富,只有大约100款。放到今天,这个平台更是直接用不了了,诸如《无主之地2》等独占游戏也已经丢失,小雷只能用《侠盗猎车手:圣安地列斯》来简单进行测试,总之当时的3D大作都是没啥问题的。
(图源:雷科技)
再说说怀旧游戏,受到系统的版本限制,NVIDIA Shield有不少模拟器是根本安装不了的,其中包括世嘉Satern模拟器Saturn.emu、任天堂Wii模拟器Dolphin等,但是至少PPSSPP、Drastic这类比较常见的用起来没啥问题。
实际游玩下来,你会发现这些经典的PSP、NDS怀旧游戏在NVIDIA Shield上的体验相当不错,因为它们本身便是针对手柄操作而设计的,而这款掌机的手感比起国产开源掌机要强出太多了。
不过《战神》这种,运行起来不怎么流畅了。
(图源:雷科技)
接下来,就是这款设备当时最大的卖点——
串流游戏。
首先是本地串流,在当年的发布会上,老黄特地演示了这台机子内置的GameStream功能,表示用户可以随时把自家PC的游戏串流到神盾掌机上来玩,不管你待在哪个房间都可以。
有趣的是,当时老黄可没说,这个功能不仅要配合英伟达自家的中高端显卡使用,放在当时起码是GTX750及以上水平的,而且为了避免延迟问题,你还需要一个非常好的网络环境。
(图源:中兴)
幸好,这些问题放在今天都不是事。我目前在用一张RTX 4070Ti显卡,家中使用的路由器是中兴旗骥AX3000 Pro,采用高通IPQ5018处理器,支持Wi-Fi 6、5GHz 4X4 MIMO,放在仅单间大小的出租屋里,足以充分发挥出500M电信宽带的全部性能。
先看看和PC无线串流的情况,这里就选用Steamlink进行本地互联。
延迟方面,从秒表的显示情况来看,本地串流PC和NVIDIA Shield之间的画面大约是7-8ms左右。换言之,只要家里能有300兆的宽带连接,走本地串流时基本很难感受到画面的延迟。
(图源:雷科技)
至于输入延迟这块,我利用《节奏医生》自带的校准功能进行测试。在校准前,使用显示器的输入延迟为47ms,显示延迟为90ms;在校准后,使用Nvidia Shield的输入延迟为168ms,显示延迟为90ms。换言之,由于本地串流和手柄输入的原因,增加了大约120ms左右的输入延迟。
(图源:雷科技)
再看看NVIDIA Shield和PS5的互联情况,看看这机子到底能不能平替PlayStation Portal。
遗憾的是,由于系统的原因,NVIDIA Shield并不能安装索尼提供的官方推流软件PS Remote Play,不过我们还是可以利用第三方软件PSPlay,这样可用的手柄和自定义选项会多一些。
在成功与PS5完成配对连接之后,我测试了一下《EAFC2024》《GT赛车7》《审判之逝》等数款游戏的游玩体验。
实测,在540P、60Hz、正常缓冲的情况下,基于《GT赛车7》里计时赛的UI显示,我们可以看到Nvidia Shield的串流画面延迟是100ms,较PC本地串流还是高了不少的。
(图源:雷科技)
作为对比呢,油管上面的日本博主,实测PlayStation Portal的串流延迟在80ms左右。
别看延迟差距似乎不大,实际上PlayStation Portal的串流画质是要好不少的,而且NVIDIA Shield缺少按键的问题在PS5上会被进一步放大,诸如OPTIONS键、PS键相关的操作都需要通过触屏完成。
(图源:雷科技)
总结一下,当两款设备处在同一个网络环境中,串流游戏考验的更多是设备的信号稳定性和编码/解码的效率,而Tegra 4这颗芯片既不支持5G Wi-Fi信道,视频解码能力也很羸弱,在串流PS5高画质时出现卡顿情况自然是很正常的。
主要问题在于操作和画面,NVIDIA Shield的手柄缺键问题在串流游戏中表现得尤为明显,而这块略微发黄的720P小屏幕,则会让实际游戏画质劣化不少,观感对比如下图所示。
(图源:雷科技)
至于该机另外一个卖点,就是云游戏NVIDIA GRID,也就是英伟达现在力推的 GeForce NOW服务,它将游戏的运算过程放在了云端,设备端只负责显示和控制部分,这样理论上玩家手中的硬件配置就不会过时了。
当然,和PC串流一样,云游戏也非常依赖网络的质量,而且目前英伟达只在北美和欧洲部分地区部署了服务器,同时你还需要单独购买游戏。
从我这咋弄都连不上的情况来看,估计是无福消受了。
Nvidia掌机,要回来了
如今再回首,NVIDIA Shield掌机很难说是一款成功的产品。
造成这种结果的原因有二,其一是定价高昂 ,正如PCMag在当年的评测里的总结那样,这款掌机的首发价高达299美元,因其高昂的价格,很难把这款产品作为便携式游戏设备来销售出去,只能将其看作小众的奢侈品。
其二是游戏有限 ,在当时,NVIDIA Shield主推的串流能力根本没有多少家庭能够满足,而直到整个产品生涯末期,依然严重缺乏值得用户花时间的独占游戏,自然很难和PS Vita做竞争,就更别提3DS了。
(图源:维基百科)
后来,英伟达也有延续该系列产品的想法,先后推出过NVIDIA Shield平板和NVIDIA Shield机顶盒,依然主打串流游戏。
但真要说这两款产品有什么贡献嘛...
那应该还是贡献了一大堆库存的Tegra X1芯片,给世界最抠门的厂商打造出最成功的掌机打了个底吧。
(图源:雷科技)
但是不同于我们写过的很多「最后一作」,对于Nvidia来说,Tegra芯片和掌机充其量也就是心血来潮的一些小业务罢了,对于这个如今市值万亿的庞然大物来说,很难造成什么影响。
相反,当这只庞然大物再次感兴趣时,他随时可以重新切入市场中。
就在最近,根据爆料者XpeaGPU的说法,英伟达对掌机表现出浓厚兴趣。他透露,联发科正在研发下一代游戏掌机SoC,并将集成英伟达的GPU技术,传闻该芯片将在今年的台北电脑展上公布,采用台积电3nm制程制造,并计划2025年发布。
(图源:Techrader)
在我看来,出现这种情况倒也正常。先不说随着芯片制程提升而带来的这一波Windows掌机浪潮,单论NVIDIA的死对头AMD,现在其实也在和三星合作搞芯片,只是Exynos处理器真的不争气罢了。
在我看来,在几乎不可能有什么独占游戏的情况下,Nvidia最关心的掌机卖点,不论是本地串流,还是怀旧游戏,都已经进入万事俱备,只欠东风的阶段了。
至于这一次,Nvidia能否获得成功。
或许只有到产品的配置、定价全部尘埃落定的时候,答案才能不言自明。