实况足球新作“差评如潮”背后,是KONAMI扯着蛋的野望
先把游戏做好,再来谈梦想
曾经的我一直有个疑问,那就是Steam上究竟有多少个游戏,无论我开了多少次探索队列,都找不到这个游戏海洋的边界。让我没想到的是,这个疑问在《eFootball2022》的帮助下得到了解决,如果不是它拿了个我从未见过的“差评如潮”评价,我也不会心血来潮地去翻排行榜,找一找有几个游戏能够如此“惊世骇俗”。倘若这个游戏没有锁国区的话,搞不好我会去给个好评。
一般来说,烂游戏其实拿不到“差评如潮”这个评价,因为要在Steam上显示差评如潮,除了差评比例要在80%以上外,游戏的评测数量也要达到一定的标准。也就是说,想拿“差评如潮”,你的游戏不仅要烂,而且玩的人也要够多。纯粹的烂游戏根本不会有那么多评测,大不了是个“多半差评”。
根据Steam的数据网站“Steam250”(一个对中文用户来说十分喜感的名字)统计,目前Steam上共有49761个游戏,算上《eFootball2022》在内,拿到“差评如潮”的也就8个游戏,差不多算是“万中无一”的绝世高手。
而在这49761个游戏之中,目前《eFootball2022》以11%(上线初仅8%,后来回涨了)的差评率,荣登耻辱榜榜首,被喷烂了的《横冲直撞3》,终于被后浪踢下了王座。
在此之前,体育游戏摆烂已经是人尽皆知的事情,每一次年货发售,玩家评价也基本在“褒贬不一”和“多半差评”之间来回横跳。这一次的《eFootball2022》,也算是对玩家的评价常态进行了突破,只不过突破的方向,不太对劲。
令人惊奇的是,《eFootball2022》在9月30日才刚刚面世,半个月时间就用比基金还快的速度跌入深渊,继承了游戏前辈《ET》的遗风,KONAMI也算是为大家带来了一个新的互联网奇观。
围绕在《eFootball2022》奇观王座四周的,是无数网友们见一次笑一次的梗图。
作为封面球星的梅西,在游戏里有着一副诠释着“恐怖谷”效应的造型,仿佛刚从爱手艺先生笔下的世界归来。
另一位天皇巨星C罗,也与艺术展开了深入的联动,用生动的颜艺向粉丝们表达自己身处这款游戏中的痛苦。
而在多年的足球游戏内卷之后,KONAMI也似乎意识到了“超人足球”似乎是破局之路,于是在游戏中让球员们上演了一起原汁原味的“火影跑”。
与法国友商育碧展开了深度合作的KONAMI,也学会了让Bug成为游戏一部分的玄妙功法,各式各样的梗图浩如烟海,本文已经塞不下了。但无论你在哪一个社交平台搜索“eFootball2022”,相信都能给你带来一个下午的快乐。
不过,如果你是“实况”系列的粉丝,那这份快乐,相信过不了多久就会被愤怒取代,回过神来,拳头或许已经攥了出血。毕竟,这可不是一般的年货,《eFootball2022》对“实况”粉丝来说,意义非凡。
去年,KONAMI就宣布要在新作里启用虚幻4引擎,并且会给玩家带来更震撼也更真实的足球游戏体验。然后以此为由,把《实况足球2021》给鸽了。后来推出的《实况足球2021》,不过是在《实况足球2020》的基础上,进行了一次赛季更新。
在随后的官方消息中,KONAMI还做出了“违背祖宗”的决定,将“PES”系列名称彻底改成“eFootball”,游戏改为免费制,此后不再推出新作,改为在每年进行更新,同时游戏将接入全平台,让全网玩家都能一起联机对战。
“次世代足球游戏”的宣传,改名、改收费制、全平台等运营模式上的巨大转变,无不让《eFootball2022》成为一款玩家们殷切期待的作品。
然而理想有多丰满,现实就有多骨感。精心制作了两年的游戏,端出来就这么个卖相,无疑是种宣传欺诈。“实况”粉丝们的心情,估计跟许多玩家在《赛博朋克2077》发售时差不多。
远不如前作的模型水平、频繁的卡顿和闪退、低质量的画面与材质,KONAMI启用了虚幻4来制作新的“实况”作品,但是在游戏的工业水准上,完全不及格。哪怕游戏只是一个0.9的试玩版,既然拿出来收费挣钱了,就得有相应的服务态度。
不过,只是制作拉跨的话,并不足以帮助《eFootball2022》完成这“差评如潮”的伟业。当初《赛博朋克2077》上线之时问题更严重,在Steam上的评价也不过“褒贬不一”。相较于《赛博朋克2077》这个全新的游戏,伴随“实况”走过了20年的玩家,对于技术迭代造成的问题,接受程度或许还要更高一些,毕竟这也不是第一次了。
2013年,KONAMI在《实况足球2014》中首次启用了FOX引擎,结果引发的各种Bug,与今日《eFootball2022》带来的问题,大差不差,都是能让人笑一天的类型。随后“实况”系列经过了三作的调整,才在《实况足球2017》中调整过来。如今换引擎又出事儿了,对他们来说或许也是“同样的配方,同样的Bug”。
《实况足球2014》中的模型Bug
工业水准上的失败,对“实况”玩家来说,是糟糕的《eFootball2022》中最容易接受的部分,甚至在少部分PS5玩家的反馈中,还会提到,只要不触发一些模型Bug,实际的画面体验其实是不错的。
真正刺痛粉丝的,是《eFootball2022》与以往“实况”有众多本质上的不同。
首先,《eFootball2022》砍掉了绝大部分的游戏模式,自千禧年初以来备受玩家们喜爱的“大师联赛”“一球成名”等线下模式,通通在游戏中消失不见。甚至连“My Club”——为了对抗FIFA的UT玩法而诞生的模式,在新作中也无法体验。
玩家能够玩到的只有线上的联网对战,以及线下的友谊赛。而且,在友谊赛模式中,玩家能够使用的球队还少得可怜。游戏初上线时,仅有9支球队供玩家选择,后来国庆期间紧急更新了一次,也不过增加到了12支球队。
虽然,官方承诺后续会通过收费资料片的方式,将这些受欢迎的游戏模式添加回游戏中,但仅大师联赛就需要到明年3月才更新,隔壁FIFA都快出下一作了。
其次,《eFootball2022》几乎抛弃了“实况”系列一直以来所标榜的“真实”。
足球游戏圈里一直都有“FIFA是游戏,实况才是足球”的说法,许多“实况”的粉丝都执拗地认为FIFA或许更好玩,但只有在“实况”中,你才能够体验到真正属于足球的乐趣。
操作手感上,“实况”玩家在操作过程中,需要更精细的控制,并且盘带、传球等等操作的体验,更加真实。不够熟练的话,转个身或者过个人,都有可能出现失误导致丢球。在实际比赛过程中,也可以通过操作来实现一些诸如协防和交叉进攻等复杂的操作。虽然实况不能像FIFA那样,每一个球员都能给你整百八十种花式,但在“实况”玩家眼里,“非超能力足球”才是更重要的。
图源:贴吧@伯纳乌歌唱巴萨
战术上,“实况”会给玩家提供更自由的战术选择,玩家完全可以自行设定阵型和具体的战术,并且这些战术会直观地呈现在游戏中。游戏过程中,玩家也能够根据自己的判断,对战术进行微调,采取诸如盯人、阵型变换、前插等操作,来让比赛朝自己期望的方向发展。在“实况”玩家看来,不管实际上球星的个人能力有多么卓越,但足球都是一个11V11的团队游戏,策略和配合才是足球的本质。
《实况足球2017》战术板
所以,“实况”一直以来给玩家带来的,都是更贴近“拟真”这一概念的足球游戏体验,或许踢起来场面不那么有趣,精彩镜头也不那么多,但是玩家就是更享受这种真实的游戏过程。
但在《eFootball2022》中,一切都不一样了。
在操作和手感上,球员跑动手感更滑,相较于以往的“实况”,反而更贴近于FIFA的体验,这让许多玩家都很难接受这是“实况”。同时,在滑以外,《eFootball2022》球员和球的速度都有了大幅度的降低,球员的响应速度也同样变慢,这意味着球员的移动惯性变大,一旦加速起来,就难以转向或急停。这种操作手感的改变,给每一个“实况”玩家带来的直观感受是——又慢又蠢。
此外,《eFootball2022》还大幅度简化了战术玩法,呈现出模仿FIFA策略防守玩法的态势,玩家在游戏中仅能够使用有限的几种战术,阵型和策略都不能进行变动,并且游戏过程中完全不能根据具体情况进行微调。
这些改动,让一路玩下来的核心玩家无法接受,用他们的话来说:“你改的像FIFA,我为什么不去玩FIFA?”
而最让玩家们不能理解的一点是,为什么《eFootball2022》要削足适履,来配合手游。
此前,KONAMI宣布游戏将接入全平台的时候,就有许多玩家担心与手游同步,会不会导致其他平台的游戏体验缩水。KONAMI也意识到了这个问题,在未发售前就已经在Q&A中表明了,手游不会影响其他平台的玩家。
然而,玩家们实际看到的情况,与KONAMI所说的截然相反。
战术板的简化,与其说是为了降低新玩家的学习门槛,不如说是为了手游平台而做的玩法缩水。在画面上,PC画面锁死了720P,导致玩家不得不打画面解锁补丁,才可以享受原来的画面体验,显得PC玩家像是在玩手游的移植版。
对手游的妥协,在联网对战方面最为明显。联网对战中,玩家的游戏时长被强制限制在了5到15分钟,原来的“实况”游戏与这节奏截然不同,这点改动只能说是为了强行协调手游的快节奏。
声势浩大的前期宣传,前所未有的模式转变,结果给玩家带来的是对过往优秀传统的抛弃、一厢情愿的游戏内容调整,以及为了适应手游牺牲了更多核心玩家的体验。凡此种种,才最终让《eFootball2022》被钉上“差评如潮”的耻辱柱。
而促使KONAMI对游戏进行玩法系统的改动,以及向手机端靠拢的原因,或许要归结于KONAMI的电竞化野心。
从近几年的市场表现来看,“实况”系列的处境非常糟糕。自2008年起,“实况”系列就已经难以与FIFA在销量上抗衡。并且在2009年,FIFA推出了Ultimate Team模式后,凭借版权上的优势,FIFA和“实况”的销售量差距更是被越拉越大。从FIFA10开始,FIFA每一作的销量都突破千万,与之相比,“实况”在《实况足球2014》以后,销量过百万都是很勉强的事情,《实况足球2019》更是仅有55万销量。
历年FIFA与“实况”销量对比
在主机和PC平台被打得节节败退的“实况”系列,如果还想迎头赶上,那需要巨大的动作,来为整个系列改头换面。
对此,KONAMI想出来的战略,便是通过转变运营模式,彻底进入日益红火的电竞市场。
根据Newzoo所发布的《2020年度全球电竞市场报告》,2020年全球电竞市场的总收入,即便不计算直播行业,整体也已经达到了11亿美元,电竞观众的数量也接近5亿人,并且从过往的趋势来看,这两项数字还在快速增长中。
这个新兴且蓬勃的市场,的确是让KONAMI实现弯道超车的良好舞台。实际上,KONAMI想要让“实况”系列进入电竞领域,早已不是什么新鲜事。2018年,《实况足球》成功进入到雅加达亚运会,成为六大电竞项目中唯一一个在主机平台上进行的项目。以此为契机,KONAMI开始了自己的体育电竞之路的探索。
在2018年10月份的KONAMI社报中,就有提到将会以《实况足球》系列为中心展开世界范围内的电竞比赛。有着亚运会的经验打底,其后的“实况”系列也一直在积极地举办各种电竞赛事。而“eFootball”这个名称,自2019年起,就已经加入到了《实况足球2020》之中。新名称中的“e”也直接表明了向电竞发展的意图,只不过当时他们仍然保留了“PES”这个传统的系列名,直到今年才彻底改名。
而且从年货式出新作改为持续运营的免费制网游,正是为了电竞化目标服务。如今世界范围内火热的电竞赛事,诸如《英雄联盟》《DOTA2》以及《CS:GO》无不依靠免费的持续运营,维持着巨大的玩家数量。
上个月在上海举办的“东亚电竞锦标赛”上,中国选手刘超拿下了《实况足球》项目的金牌
此外,KONAMI不仅想要在主机和PC端上拓展电竞业务,在移动端上也想要分移动电竞的一杯羹。
相较于主机端和PC端的销量萎靡,移动端上“实况”的表现,确实更有资格分电竞这块蛋糕。在KONAMI2020年至2021年的财报中提到,《实况手游》全球下载量已经超过了3亿。而且,《实况手游》的玩家口碑也要远远超过FIFA。毕竟,比起转型卡牌养成游戏的“怪咖”《FIFA足球世界》,仍然保持高质量操作手感与丰富足球玩法的《实况手游》,才更对味一些。
今年,《实况手游》更是成为了唯一一家获得欧洲杯授权的手游。KONAMI估计自己都没有想到,自08年以来一直未能实现的目标,会在手游上实现。
至于赛事,KONAMI也有进行过这方面的尝试。在2019年3月,KONAMI就已经与日本职业足球联赛联合举办了一次《实况手游》比赛。此外,《实况足球》登陆国服之后,在网易的电竞计划助推下,也推出了覆盖了玩家和职业选手的“Team League战队联赛”。
所以,KONAMI在《eFootball2022》中采用全平台策略,无非是对过往几年《实况足球》系列的一次整合,通过全平台的方式,将移动端雄厚的玩家基础与PC和主机端的核心玩家群体进行联通,双管齐下完成在电竞上弯道超车的野望。
客观地说,“实况”系列本身高拟真的游戏模式、足够丰富的操作细节和战术选择,确实能够让游戏具备很好的竞技性。全平台与免费制,在KONAMI的设想中,也能够有效地扩大自身的用户群体,用户不用在每隔一年就更新自己的库存,对于持续运营赛事的目标来说,也有莫大的好处。如果真的能够让KONAMI实现这一构想,那么重振“实况”荣光,未必没有可能。
然而,KONAMI并没能解决这个伟大战略中需要面对的问题。
全平台意味着需要考虑所有平台的游戏体验,而载体的不同,必然会让主机端和PC端玩家与移动端玩家的诉求不同。KONAMI完全没有平衡这种分歧,反而明显因为移动端巨大的玩家群体,而选择了倒向移动端的用户。
主机和PC玩家群情汹涌,游戏评价差评如潮,KONAMI双管齐下的电竞之梦从一开始就瘸了一条腿。另一方面,在2022年杭州亚运会的八个电竞项目中,“实况”没能复刻四年前的成功,被FIFA所取代。
这条电竞之路,可谓前途未卜。
当然,以现在《eFootball2022》的风评而言,如果KONAMI不能够在后续的补丁和运营中,挽回玩家们的口碑,那么也不需要去考虑那么遥远的梦想了。对于“实况”的玩家而言,他们或许会期待《无人深空》的奇迹再次上演,但此时此刻,相信更多的粉丝还是更愿意来一句“FXXK KONAMI”。
那么多年过去了,陪你踢实况的小伙伴还在吗?
想必在许多人的青春中,都或多或少出现过《实况足球》的影子。可能是因为从同学们口口相传中得知的,也可能是因为那句经典的敲山震虎,无论哪一种方式,不可否认的,《实况足球》都曾陪伴我们度过一段美好的时期,那么今天,小编就带大家走进回忆的隧道,怀念一下当年的实况足球。
早期
1998年5月28日,科乐美新推出了《World Soccer:Winning Eleven 3》(《世界足球:胜利11人 3》),这也是绝大多数的中国实况玩家接触到这个系列的游戏。
本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。
1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。
中期
时间到了2007年秋季,KONAMI再次年推了新一代《Pro Evolution Soccer4》(《PES4》)
《PES4》有了很大的改变:又称《实况足球8》的这作继承了前作对于联机设定的重视,进一步让玩家可以上网对战,不同国家挑战不同玩家,享受不同于真实世界中的胜利感。
《实况8》代表的是一代人的青春,也是从那一代开始,实况足球有了中文解说和玩家制作的中超联赛补丁。
《Pro Evolution Soccer6》在2006年10月27号在日本首推。《PES6》增加了编辑功能,德甲也从此退出了《实况足球》。这也是最后一个版本用序号为名的《实况足球》,以后的《实况足球》就以年份为名。
后期:
《Pro Evolution Soccer2009》(《实况足球2009》)增加一系列新元素,并且更加突出了游戏的真实性,游戏中,玩家清晰的额看到了图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。现在的《PES》不再是原来 那种 需要看到名字才能判断球员是谁的版本了,现在可以清楚的通过球员的脸部模型判断了。
遗憾的是K社原本表示在本版本会加入一种全新模式:裁判模式。以往,玩家都是以球员、教练的身份进行足球游戏,而大家这次则有机会成为裁判,亲身在球场上执法。而本作可以让玩家扮演裁判进行执法,裁判模式将具有全新视角,裁判误判、错判将会造成声望下降导致无法执法相应比赛。而且在双人游戏中,加入了有玩家扮演的裁判角色,那么这场球赛可能会出现很多种胜输因素,有来自球员的、有来自裁判误判,错判等等,这将会使得这样的球赛更具有真实性。但是因为到游戏发售时间了工作室仍没有想出可以让玩家有很好的游戏体验的方法,所以因此作罢。
“一球成名”模式的出现,使玩家创造出属于自己的球员,让自己创造的球员角色一路成长,最终成为世人瞩目的球星。
《实况足球2013》号称回归实况系列的本源,是继2012之后的足球游戏大作,游戏采用了全新引擎,使得比赛更加的真实,整体AI也显著提升,让玩家在球场上,面对任何球队,都能自由自在的享受任何类型的踢法。
之后,《实况足球》统一更名为国际版名称“PES(职业进化足球)”,并以年货的姿态一年推出一部,乃至中间和FIFA系列相爱相杀的过程,大家也都知道了。本文怀旧篇幅有限,这里不多赘述。
我不知道国内有多少像我一样的实况老玩家,即使在实况系列已经日暮西下的今天,即使在实况早已失去世界杯乃至欧冠版权的今天,即使在踢实况已经被人嘲笑“过时”、“老古董”的今天,依然在固执地拿着手柄只为追一个童年的实况梦。
但我知道,我们不是孤独的。
触乐夜话:足球这东西——旅意的日本球员和我周一没来上班的原因
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
■ 旅意的日本球员
一个月前,触乐曾报道过日本手游厂商Cygames赞助意甲足球豪门尤文图斯的新闻,这份赞助契约长达3年,意味从2017年7月开始直到2020年6月底,都能在“老妇人”的球衣背后看到Cygames的Logo。
游戏厂商赞助足球俱乐部已经不是什么新鲜事了,我们时常能看到熟悉的游戏厂商的Logo奔跑在绿茵场上,XBOX赞助西雅图海湾人、Commodore赞助切尔西和拜仁慕尼黑、EIDOS赞助曼城等都是例子。
不过日本厂商除了赞助本地联赛外,似乎始终对意甲情有独钟。早在1990年,任天堂就赞助了佛罗伦萨俱乐部,当时正好是战神巴蒂斯图塔的巅峰时期,巴蒂激情的进球和机枪扫射的庆祝动作连同球迷“BATIGOL”(巴蒂进球)的呐喊成为了佛罗伦萨的标志,同样抢镜的还有胸前的Nintendo字样。
世嘉也曾不甘寂寞,赞助过知名足球俱乐部。其中印象最深刻的应该是1999年到2006年连续多个赛季阿森纳胸前醒目的SEGA标志(其中1999到2000赛季是世嘉Dreamcast的Logo),那段时期,世嘉见证了阿森纳的46轮不败,两次登顶英超冠军,博格坎普、亨利以及维埃利穿着印有世嘉Logo的战服留下了许多“神迹”。但是不要忘了,与此同时世嘉并没有“放过”意甲,在赞助阿森纳、圣埃蒂安、拉科鲁尼亚等俱乐部的同时,世嘉仍然赞助了意甲球队桑普多利亚。
2008年圣诞节期间,KONAMI为了配合《实况足球2009》的宣传,在意甲球队拉齐奥的球衣胸前印上了醒目的“PES2009”,虽然这并没有改变PES系列被FIFA系列“超车”的命运,但仍旧成为一时的话题,由它带来些视觉新鲜感恐怕只有比利亚雷亚尔队曾经印上的“人人网”能够匹敌。
如此大规模的赞助意甲球队,除了当年被称为“小世界杯”的意甲自身的影响力,也跟日本球员的旅意经历有关。虽然日本国家队的风格起初学德国,而后模仿巴西,但日本足球的崛起和意大利足球联赛有着很大的渊源。
亚洲球员的“留洋”之路可谓一部略带心酸的历史,大部分登陆欧洲的亚洲球员由于能力和其他一些原因以打替补居多。在东亚足球相对发达的中日韩等国里,早期登陆欧洲联赛的韩国球员不成功的例子也很多,而当年董方卓加盟曼联被曼联官方评为十大最差引援之一,留洋的中国球员里能拿得出手的只有加盟曼城的孙继海以及现在刚刚转投云达不莱梅的小将张玉宁。
反观日本,从上世纪90年代中期至今,已经有9名日本球员来到意大利足坛闯荡,其中不乏留下印记的球员,如加盟热那亚队的三浦知良、辗转4支意甲劲旅的中田英寿、任意球大师中村俊辅以及在国际米兰大放异彩的“民工”长友佑都。离我们最近的要数加盟AC米兰的本田圭佑,虽然在他效力的这3年半里,米兰处于低谷期,但不能就此完全否认他的实力。
本田圭佑儿时曾在作文中写到未来的梦想:“我会在世界杯上一战成名,得到国外球队的青睐,然后前往意甲联赛——穿上10号球衣,成为球队主力。那时,在意甲经过锻炼的我回到日本,再以10号球员的身份成为国家队主力。”
2014年转会AC米兰后,他完成了儿时所有的目标,披上了古利特、西多夫这些传奇球星留下的10号战袍。在这篇作文中有一个细节,那就是本田圭佑的梦想只有“意甲联赛”。我猜测除了要归功于1991年播出的动画片《意甲小旋风》(燃えろ!トップストライカー)外,还要感谢另一位明星球员的影响力,这个人就是如今以50岁高龄仍在日本J2联赛效力的“足坛活化石”三浦知良——他至今还在为横滨FC队进球。
三浦知良在1994年加盟意甲热那亚队,虽然只停留了短暂的一个赛季,而且留下了21次出场、1粒进球的尴尬数据,不过从三浦知良开始,日本球员旅意的亚平宁热潮渐渐开启。三浦知良此后时常参加综艺节目,在节目中他多次提及意大利文化,潜移默化地为意大利足球宣传了一波。
其实,从小耳濡目染,长大饱含深情的例子还有很多。不同年龄段的中国球迷们喜爱的球队也非常不同,年长一些的老球迷还能记得匈牙利是欧洲强队,差点夺得世界杯;70年代末,第一次在电视上看到世界杯的中国观众无不把阿根廷队和肯佩斯视为偶像;而八九十年代的球迷不是喜欢AC米兰就是曼联。这不,闪电博尔特就是曼联的球迷,而且依靠这个身份混到代言足球游戏的机会。
■ 我周一没来上班的原因
每周去球场踢一次球是我为数不多的坚持之一,由于我的体质原因,每场球下来,我都能廋5到6斤,这是避免我成为“200斤的死宅”唯一的出路。
虽然我也玩足球游戏,不过只玩过《实况足球2010》,这款游戏始终放在我的电脑里,每当有朋友来我家做客时,我都会以情怀的名义让他陪我玩一盘,尤其是那些只玩《FIFA》的朋友。
不过足球游戏始终属于一种作为消遣的附属品,大多时候是在现实中踢完一场比赛后,约着几个球友回家再来上一两局,起到一个增进友谊的作用。上周日,我如期赴约去国贸踢球,在没有对抗的情况下,我停一个高空球时扭伤了脚踝。
我参加的那支球队都是身在北京工作生活的人,平均年龄30往上,队长给球队起的外号是“老肥病残”队,那一天,加上我在内,有3个队友扭伤了脚踝。这次扭伤,我并没有太在乎,对于常年踢球的我来说受伤算是家常便饭,通常三碗米饭下肚就恢复活力,带伤也能再踢一场。
不过,周一一早醒来,原本脚踝附近隆起的肿包变成了3个,我回想起昨晚为了跟室友逞强在地铁台阶上做的3次跳跃动作。
“愚蠢!“我听到了自己骂自己的声音,在尝试了4次都没能成功下床后,我放弃了。
疼痛中,我昏睡过去,直到11点左右我被闷热的空气唤醒,窗外传来蝉鸣的叫声,我口渴难耐,但无奈水杯放在了客厅的茶几上,这段7米的距离对我来言如同阻挡摩西和40万奴隶的红海,而我已经丧失了分开海水的魔力。
阳光透过摇曳树叶的间隙钻进阳台,脚踝处传来的疼痛感让我乏力且机械地看着屋子内的每一个物件,笔记本电脑的硬壳、外卖口袋上的油迹,还有那台室友的PS4。
我呆呆地看着那台PS4看了5分钟,再想了5秒钟后,我打开手机把《FIFA 17》PS4版放进了购物车,输入支付密码后,忍着疼痛,我拿起床头的NS玩了起来。
是的,这就是我周一没来上班的原因。