psp实况足球妖人队 20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?

小编 23 0

20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?

转瞬之间,又是一个四年。世界杯,再临。

对于足球游戏爱好者而言,世界杯是一种别样的节日,因为有些东西只看球赛不玩游戏是体会不到的——这和我们玩游戏时经常要依靠看球赛来找点灵感倒是一样。

不知是几月开始的一股风潮,似乎今年特别流行怀旧,或者说某些怀旧的题材已经达到了足以触动我们这代人的时候。

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回到原点,似乎是个不错的选择。

这次,我们索性跳回到20多年前的那个夏天,伴随着我们热爱的《实况足球》一路来看看这游戏与现实的交相辉映吧。

※《实况足球》:简称为《WE》,即《世界足球 胜利十一人(Winning Eleven)》的缩写。

混沌——《实况世界足球 完美十一人》

在万物初开的混沌中寻找我们最初的快乐和崇拜

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Konami在1995年发售的这款游戏,严格意义上来讲并不算是正统的“《实况》系列”,姑且放在引言里聊聊吧。

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相信这款作品是国内玩家开始接触足球游戏之初印象最深刻的作品之一。在我们还是学生的时代,每每于课间约上要好的同学凑份子玩。关于它的记忆人们是深刻的,尤其是游戏中蓝衣军团那个留着马尾辫的男人,我们不需要读懂那些已经严重扭曲了发音的片假名,只需要记住,这是巴乔,这是意大利,已经足够了。

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《完美十一人》的画面,蓝色的巴乔与意大利历历在目。

游戏独创了“挑战模式”,这是一个奇妙的东西,在之后的很多年,我们都未曾在其他足球游戏中看到过类似的任务模式。在“挑战模式”中玩家压力极大,特别是那些历史上的经典战役重现,你被要求在最后时刻连进两球反超比分的时候,堪称地狱级难度。

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中国队在90年代标志性的4-4-2

当年SFC的画面只能在一些朦胧的像素中让我们发现球星,然而已经足够。它是我们真正的足球游戏启蒙者。

一、原点——《实况足球1》

也许只有回到原点才能找到最初的感动

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《实况足球》,其实它的全称应该是《世界足球 胜利十一人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的朋友现在喜欢把它简称为《WE1》,它就是为整个系列奠定足球游戏殿堂地位的原点。

和第一届世界杯一样,原点的《WE》同样显得稚嫩无比。无论系统还是画面都无法吊起太多人的兴趣,但它和世界杯的原点一样带给我们的是纯粹的快乐,足球游戏史上第一次引入的△键传空档设置是从来没有过的尝试,它获得了成功,很多快乐——或者说是快感无疑都来自于这轻轻的一传。

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《WE》初代的游戏画面,粗糙的建模与突兀的多边形虽然在今天看来难以忍受,但在当年却开了电视游戏足球3

1996年3月15日这天,日本人似乎还没有看到法国世界杯在向他们招手,不过《WE》的发售给他们带来了另外一种体验足球的方式并延续至今,同步解说的“黑科技”更是让所有人眼前一亮。

正如第一届的世界杯,球员不会去关心电视的转播或者诸如俱乐部的问题,甚至不需要为了奖金而担忧,那时的足球还没有如今的条件,很多球员甚至还在做着兼职。所以那种至少在当时看来是全新感受的3D画面已经算是玩家的莫大享受了,虽然这种享受今天我们在模拟器上依然无福消受。但要承认至少在日本,乐在其中的人绝非少数。

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中国队也在《WE》初代中登场,能力尚可。

而在一海之隔的中国,此时的PS还是个希罕物,那个时候的主流是“土星(SS)”,笔者偶然的接触注定了后来的追捧,相信大多数《WE》死忠走的也是同一条路。机房这个游戏平民化的产物是我们的依托,其实和街头足球何尝不是一个概念。

二、奔放——《实况97(实况2)》、《实况3》、《实况3FV》

足球是奔放的,人们喜欢以这样的竞技形式来代替战争

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把这三作放在一起回顾,很大程度上源自从《WE》初代开始的原点到之后三作的发展,以及这一时期世界杯与世界足坛重建过程的契合。

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《WE97》中的马尔蒂尼,面部几乎模糊成一团……

这是“《实况》系列”走向第一次辉煌的过程,和同时期的世界足球比较,至少有两点是相似的:第一是疯狂的进球,注重战术是系列之初的关键,但是因为设计师过于追求流畅的配合,传接后的突破和进球变得相当容易,特别是《WE3》算是进球最疯狂的系列一作了。

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到了《WE3》中,球员的建模明显得到了大幅改良。

其二是东欧球队的抬头,1994年世界杯后,日本国内充斥着对巴西技术流足球的推崇,而KCET此时祭出的是整体足球的概念,于是兼具整体和技术的东欧足球在WE的初代几作中都有着不俗的能力,比如《WE3FV》里那个速度9的克罗地亚后卫贾尔尼和射门9的保加利亚射手斯托伊奇科夫。

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《WE3》无疑是系列史上最注重速度的一作,当时的巴西队与罗纳尔多无人可挡。

和年代久远的足球一样,年代久远的足球游戏在球员的位置上同样没有一个规范的概念,即便是以整体著称的WE也是如此。在那时,玩家们常用的巴西前锋线是罗纳尔多和卡洛斯,因为他们都是速度9——速度在当时的游戏里是绝对的实力,所以《WE3》的日本队因为有了速度9的冈野雅行后显然比《WE3FV》强。

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与1998世界杯同步更新的数据资料

当然,所有的重点都还在巴西,法国即便在世界杯后也还未成气候,游戏中的他们还使用着451的保守阵形,这与三前锋挂帅的精神是不相符的,亨利只有可怜的速度8、射门7。不过无法否认,《WE3》是系列中第一款风靡世界的经典,75万套的销量为整个实况家族带来了第一炮开门红。

三、变革——《实况足球4》

奠定未来的变革永远伴随着阵痛

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《WE4》对于系列的意义不胜言表,但最关键的是它为今后的系列创造了一个基础的模板。“大师联赛(Master League)”的出现将游戏的内涵推向了一个全新的高度,那些看似艰深的系统都成为日后《WE》赖以成功的关键。

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系列首次引入片头CG,获得好评如潮。

球员的数值与球队的整体战术被空前地进行了强调。是的,《WE4》的控球是晦涩的,《WE4》的进攻并不令人愉快,但是它的意义远不止于此,从某种意义来说,《WE4》的巴西队确实和1994年的冠军一样都是最欧洲化的巴西。

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相对于《WE3》而言,《WE4》中对于盘带的操控显得尤为困难,在射门力度的掌控上亦同样令老玩家们很不适应。这在当时甚至引起了一片“扔掉《WE4》,拾起《WE3》!”的呼声。

1994年世界杯还有一个特殊的意义,那时中日两国的职业足球都开始起步,中国人聘请了外教施拉普纳,而日本人迎来了更多的外国球星。中国和日本足球走上了不同的两条道路,日本人愿意把他们的职业改革称为“足球的明治维新”,但那时的日本依然对中国足球推崇有加,当他们制定了2050年夺取世界杯计划的时候依然认为中国队的希望更大。依稀记得那时的甲A联赛还有日本球员倒贴来学习。在《WE4》中,我们第一次看到了中国队的身影。

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首度引入的“大师联赛”日后成为了系列最大的卖点之一。由于未能取得授权,这些俱乐部球队只能用其他的名字来代替,图中的阿森纳队被命名为“LONDON”就是个典例。

同时,那一作的《WE》有一支值得所有人怀念的中国队,至少在东亚四强赛上中国2∶0击败日本后,日本人对中国足球的敬意依旧,所以游戏中才出现了那支由黎兵、姚夏和高峰组成的犀利锋线。

四、冷门——《实况2000 U23》、《实况2002》

冷门就是一场弱队抗衡强队的神话

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在PS时代实况足球的大幕即将拉下的时候,Konami带给了我们惊喜。伴随着2000年悉尼奥运会和2002年世界杯热潮发售的这两作在球队的平衡性上下了不少功夫,制作者似乎在向我们传达一种声音:依靠自己的操作去赢得比赛才是好的足球游戏,游戏中球队本身的能力并不重要。

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《WE2002》只是《WE2000》的加强版而已,并没有什么实质性的变化。

这个时期令我们印象最深刻的无疑就是所谓的“二过一BUG”,很多人把它列为禁招。但是正如韩国队能够在争议中进军四强一样,没人能够阻止依靠这招在对战中去获取胜利的人。这是游戏历代中亚洲球队整体实力和欧美强队最接近的一代,这种接近不是靠《WE4》让很多令人难以忍受的生硬操作来完成,而是依靠对足球运动的特殊理解。

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《WE2000》中的“二过一”强大到了近乎无耻的地步,用BUG来形容实不为过。

由于制作组对于能力的细化还不够得体,所以譬如日本队有中村这样弧度18的球员,有中田那样传球18的球员,如此和其他强队的差距就不再明显。《WE2000》和《WE2002》一样孕育了创造冷门的土壤。

五、CG——《实况5》、《实况5FE》、《实况6》

当CG进入足球游戏,我们的记忆愈发清晰明亮。

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在PS2平台刚刚发售后的一段时间,初次登陆新平台的《WE》也在进行着摸索。

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作为128位主机上的第一作实况,《WE5》的意义不言而喻。

无论代言人的出现还是画面的提高抑或系统的细化都在为之努力,就游戏的风格与世界杯的风格来看,这三作代表着系列的高度逐渐得以提升,相对于《WE4》来说,它没有太多的系统进化,但是在对足球的理解上,则是一种复苏,一种对精彩比赛的诉求和对新平台的热情孕育了这些作品。

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《WE5FE》片头CG的经典程度足以打满分。

虽然现在看来这些作品留在我们记忆中的闪光点大多只剩下片头CG,但却是永世难忘的。

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《WE6》相较《WE5》精细了许多,但没有太大突破,反而是片头CG《We'll rock you》令人印象更为深刻。

六、个性——《实况足球6FE》

《实况6FE》的进球是张扬的,就如1986年的马拉多纳一般张扬。

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纵观实况的历史,只有《WE6FE》拥有这样的感觉,单论个人突破或许PS时代的实况更有说服力,然而PS时代的突破太过单调,甚至有些教科书式的程式化,这不是张扬,反而有些死板。

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明星球员一旦在游戏中发起飚来,后卫很难防住,齐达内就是个例子。

那时的《WE6FE》还没有加入横行微移这样的动作,但它并不缺乏华丽,亨利就如同1986年的马拉多纳一样无人能够阻挡,能阻挡他的只有他自己的状态,国内的电子竞技也在《WE6FE》接近尾声时如雨后春笋一般地出现。就如同那年夏天特有的炙热一样,激情被燃烧到了顶点。

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我们能够在电子竞技赛场上看到几乎每个人都在使用亨利做着1986年和1990年世界杯上马拉多纳做过的事情。《WE6FE》的片头CG也很好地向人们诠释着属于这一作的足球理念,博格坎普的灵光一现尤其让人们记忆深刻。记得2002年世界杯期间,国内甚至有无数家电视专柜在以这段CG推销他们的商品。而且,在《WE7》发售后的很长一段时间,许多人仍然不能适应,在他们看来,足球就应该是《WE6FE》那样,没有比那更性感的足球游戏了。

七、集体——《实况7》、《实况7I》

足球是十一个人的运动,一定要相信集体的力量。

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《WE7》、《WE7I》在PS2时代至少算是较好地诠释了整体足球的作品,他的前作《WE6FE》对于个人能力的推崇到了一个极至,于是便有了《WE7》的改良。

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片头CG中那一系列令人眼花缭乱的传切配合无疑在暗示着系统变革的主题

正如宣传的那样,这是一款更加注重技战术和整体足球概念的作品,传接球的变化,裁判对尺度的把握都是我们能够接受的。游戏中依靠个人的时代结束了,系统逼迫我们去寻求更美妙的配合与传切,久而久之,我们开始适应这一切。

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像因扎吉这种机会型前锋在《WE7》里相当吃得开。

其实,系列到了7代的这两作是平衡做得相对较好的,虽然不乏玩家们的口诛笔伐,但当我们回过头来时还是能感受到它的魅力。它与那个黄金时代是契合的,因为它体现了十一个人的足球,一个激情与激情对撞的时代,一款整体与个体结合的游戏,两者相得益彰。

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若是在以往的系列中,这样一员绝对主力的下场无疑是给队伍宣判了死刑,但在《WE7》里我们却不必过虑。

《WE7》带给了我们一个激情四射的巴西,他拥有三R的锋线。而法国依然有它强大的中场和灵巧的亨利,意大利的防线一如既往地又被一群防守数值顶天的妖人把持……《WE7》不是完美的,正如那个时代的世界杯充满了遗憾一样,但是它能带给我们快乐。足球之美在这款游戏中和那个时代如此相似,这种感觉伴随着国内电子竞技的第一个高潮来得如此强烈,每一个经历过那段灿烂日子的实况玩家都会记得。

八、影响——《实况8》、《实况8LE》

其实真正玩过足球游戏的人都知道,太过真实的细节影响并不见得能获得快乐。

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之所以拿《WE8》和《WE8LE》来说事,是因为这两款作品中最吸引人——或者说最大的特点在于从此开始影响游戏之细节要素的海量增加。

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艾马尔在片头CG里漂亮的假动作过人令所有阿根廷球迷记忆犹新

从《WE7》开始,这个系列似乎一时找不到像《WE4》的大师联赛模式一样的东西来吸引我们,于是不断地放出可以自行控制的要素成了一个定式。从球员的移籍到裁判的判罚尺度甚至观众的助威,虽然在所有足球游戏中我们都可以说这是一个必然,但是我们同样能够看到一款受到欢迎的足球游戏在步入它的瓶颈时期后一种颇为无奈的变化,至少在每作的变化中,对于场外要素的影响性绝对不是一款优秀的足球游戏应该重点着手的地方。

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而且,《WE8》与《WE8LE》的推出间隔实在太近,整个系列不免陷入了一个急功近利快速推陈出新的怪圈,但在整体素质上并没有多少改良提升,着实令粉丝们有些失望。也许是自己也意识到了这个问题,“《实况》系列”从此取消了一贯的“最终版“、”国际版“、”进化版“等DLC策略。不过,《WE8LE》对于网络对战的初探倒是一个不错的开始。

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《WE8LE》的网络对战模式勉强算是游戏最大的亮点。

九、暴力——《实况足球9》

球场暴力也是足球比赛的一部分,真实的足球游戏同样不会放过这样的题材。

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严格意义上说,《WE9》体现的暴力更多在于对裁判判罚尺度的问题。由于裁判过于“严苛”的判罚尺度,稍微强烈一点的身体接触在游戏中都是不可原谅的,一场比赛虽然没有到红黄牌满天飞的地步,但是连续的比赛中断往往让人头痛。

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在《WE9》中,双方球员稍有身体接触便会使比赛中断,吃牌更是家常便饭。

有人说,因为PSP操作感不佳的原因,配合PSP版《WE》发售的《WE9》有故意增加定位球加以“配合”的嫌疑,笔者对于这种半开玩笑的说法倒是权作一笑。不过,过分追求整体和战术的严谨性并强调阵形、球员的紧密联系,然后以增加犯规的判罚来平衡可能出现的阵形漏洞来达到貌似合理的战术性,也许KCET的各位制作人们就是这样想的也说不定吧。

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总之,世界杯上的球场暴力和《WE》的并不完全一样。可以这样说,世界杯的暴力属于球员,而《WE9》的暴力属于裁判和系统。我们不愿意以牺牲比赛的流畅性来达到体现战术性的快感,就如同我们不愿以一场精彩的真人格斗来代替一场精彩的足球比赛一样。2002年的争议黑马韩国有理由代替他们北方的同胞扛起亚洲足球的大旗,这得益于他们的体力,当然裁判的判罚对于弱队会有很多帮助。

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其实,经历了《WE9》的调剂,当《WE10》到来的时候每个人都会有种流畅得非常舒服的感觉,这大概也算是一种“策略”吧。

十、进攻——《实况足球10》

——虽然世界杯从来不缺观众,但更多的进球显然对球迷不是坏事。

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2006世界杯前突然发售的《WE10》搭上的无疑是一班顺风车,发售前的广告将本作塑造成了攻势足球的极致,无论射门的成功率、速度,盘带的重视乃至整体传切的流畅。它没有让我们失望——正如本届世界杯开幕赛俄罗斯5:0血洗沙特同样没有让我们失望一样。

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颇具艺术感的片头CG。

攻势足球给参加德国世界杯的球队打上深深烙印的同时也给《WE》打上了记号,《WE10》也是那种一不留神就会丢球的游戏。个人和整体的结合再次成为主流并在游戏中非常清晰地表现出来,我们带球时甚至能找到《WE6FE》那种个人英雄主义的感觉,飘逸的传球已经变得司空见惯,虽然撕破防线后的得分并没有想象的高,但好看的足球就是如此,不见得打得好看就一定赢。《WE10》似乎在向我们传达着这样的信号。

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进攻,进攻,再进攻!这才是《WE10》的特色!

中国队消失了,大概是因为亚洲区预选赛小组没有出线的缘故,也或许是澳大利亚的加入。不过中国玩家对游戏的关注依然存在,这和世界杯上的中国观众是一样的,只不过他们换成了另外一群人。这群人是DIYer,在《WE10》发售两天后,汉化菜单已经问世,后来又加入了全文本汉化及王涛解说语音。虽然没有了中国队的《WE》其汉化未免有些悲壮,但是它的意义在于告诉所有人:中国人没有被遗忘。或许在将来的某一天,一群伴随着实况成长起来的小伙子会重新站在世界杯的赛场上。

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“汉化”无疑是为国内实况玩家所津津乐道的永恒话题。

我们期待那一天的到来。

【后记】

之后,《实况足球》统一更名为国际版名称“PES(职业进化足球)”,并以年货的姿态一年推出一部,乃至中间和FIFA系列相爱相杀的过程,大家也都知道了。本文怀旧篇幅有限,这里不多赘述。

我不知道国内有多少像我一样的实况老玩家,即使在实况系列已经日暮西下的今天,即使在实况早已失去世界杯乃至欧冠版权的今天,即使在踢实况已经被人嘲笑“过时”、“老古董”的今天,依然在固执地拿着手柄只为追一个童年的实况梦。

但我知道,我们不是孤独的。

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12000场数据统计!解密球员状态字母及持续性的实际影响

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转自公众号:PES实况联盟

实况足球游戏中有一项最重要,也是影响最大的属性,就是球员的状态。由于官方针对这一属性始终讳莫如深,因此网上关于球员状态的攻略文章也少得可怜,并且大多数语焉不详,无法给出实际影响的具体说明。

由于官方大数据对外保密,因此傲娇与国外的一家实况数据库合作,调取了20赛季以来12000场比赛的球员状态数据进行分析,最终统计出的结果确实与以前普遍的结论有所不同。

状态字母对球员状态的影响

STATUS LETTERS

状态字母分为A、B、C、D、E五种,最好的是A,最差的是E。国际服会根据球员在现实中的表现,每周实时更新球员的状态评级;而国服并没有实时更新机制,此前所有球员的实时状态都是“C”。直到国服同步国际服,将传奇球员的状态统一调整为“B”之后,大部分玩家才开始关注到这个字母状态。

但字母状态对球员状态的具体影响,一直说不清楚,大家只是在日常比赛中发现传奇球员出现↑和↗两种状态的频率比以前高了。

通过统计,傲娇确实发现了一些猫腻:

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状态字母是A和B的时候,不会出现↘和↓两种状态,也就是说如今传奇球员的临场状态最差也是→普通。而字母状态是C的普卡和精选,还有一定的概率出现↘和↓状态,其实战中的各项能力相应地锐减,这也就解释了为何传奇球员字母状态提升为B之后,传奇球员使用率会立刻大幅度提升。

至于D和E两种实时状态,目前国服中并没有出现,因此并不涉及。但对于国际服的玩家而言,一旦球员的实时状态显示为D和E,那么这一周的时间里,基本上就可以放弃使用这名球员了。

状态持续性对球员状态的影响

STATE CONTINUITY

关于状态持续性对于球员状态的影响,此前普遍的结论是“状态持续性越高,代表着球员维持普通(→)状态的能力越强”,产生这一结论的依据,是国外一位玩家统计的1000场比赛中8名球员(状态持续性分别是1-8的8名不同球员)的状态。

由于其统计结果显示,状态持续性是7或8的球员,获得绝佳(↑)状态的次数并不比状态持续性低的球员多,因此没办法下结论说“状态持续性越高,球员获得更好状态的能力更强”。

但通过傲娇的统计,最后的结果正是:

状态持续性越高,球员获得更好状态的能力更强

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并且,此前国外玩家统计的1000场比赛中,状态持续性8的球员,有6场比赛出现了绝差(↓)状态,而从合作方提供给傲娇的数据来看,状态持续性8的球员,在12000场比赛中出现绝差(↓)状态的情况为0。

产生这种情况的原因傲娇猜测有2个,一是统计的游戏版本不同,傲娇统计的是20赛季,也许官方进行了某些调整;二是傲娇在抖音中看到过一个有趣的定理,具体叫什么名字忘记了,大意是无限只猴子在无限个打字机前打字,在无限长的时间内必定有一只猴子会打出莎士比亚全集。也就是说,纵然傲娇认为12000场比赛的样本已经足够多,但仍有可能错过了最极端的情况。

所以傲娇得出结论后,特意在实况联盟的各个群组中进行了调查,询问群友是否出现过传奇状态加强后仍出现较差或绝差状态的情况,以及状态持续性是8的球员在20赛季是否还出现过绝差状态,目前为止傲娇尚未收到与结论相悖的反馈,大家看完这篇文章以后,也可以在比赛中稍加留意,以便日后进行探讨。

球员状态对能力值的影响

CAPABILITY VALUE

关于球员状态对球员能力值的具体影响,KONAMI在06年的时候发售过一本名为《PES6数据及攻略》的刊物,这本杂志里面有一张球员状态对能力值具体影响的图片,然后经过历代实况玩家不断的探索和实验,基本上得到的结论还是说这个状态对球员能力影响的百分比没有变化,而且后面还通过手动的测试添加了新增的紧密控球和积极性两项数据。

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由于国内的数据库在官方将传奇实时状态调整为B之后,就陆续上线了查看不同状态下球员能力值的功能,因此针对这个具体的属性影响,傲娇就不在这里赘述,大家通过各个数据库小程序都能够查到。

唯一需要说明的是,球员单项能力的上限问题。关于这个问题,目前主要有两种说法,一种是99,就是说比如某些球员普通状态下的速度已经是99,那么即使这名球员获得绝佳状态时,其速度数值也不再提升;另一种说法是单项能力的上限是105。

傲娇不知道这个105的说法源自哪里,所以也不好妄下结论。但个人倾向于认为球员单项能力的最高值是99,因为实况端游中有一个“大师联赛”的模式,玩家可以培养自己喜欢的妖人,在这个模式中球员能力的上限就是99,所以实况足球手游继续沿用统一机制的可能性比较大。

《秋叶脱物语 Hellbound & Debriefed》试玩报告:扒掉了裤子 回到了过去

熟悉日系游戏的玩家对这个名字不会陌生,虽然中文版的官方标题有所变动,但实际上它就是那个耳熟能详的“秋叶原之旅”。没错,说到这就明白了,上个世代的回忆又回来了,这个2012年推出的PSP游戏经过高清重制后再次登陆PS4、NS,并且这次还同步发售中文版,让我们有机会重新拾回一个中二之魂的碎片。

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坦率地说,我没记错的话,上次碰它已经是8年前了。如今已过而立,再回头看,不禁感叹当年的我竟然会对这种题材着迷...啊,扯远了!总之这个游戏的取材的确很特殊。秋叶原本身并没什么,大家都知道这是什么地方;都市传说?和吸血鬼作战?这也没什么,类似的游戏数不胜数。但要说起把这两者结合起来的那个枢纽——“爆衣”,这就显得比较特别了...

换而言之,《秋叶脱物语》是一款琢磨怎么扒别人衣服的游戏,不管对方是男是女是伪娘是社畜是小偷是xx,一套老拳下来,先把衣服撕掉,再聊其他的事。这个设定放在其他地方都不合适,唯独在秋叶原这个宅男圣地的背景下,才叫如鱼得水。

当然了,如今的我去体验这个游戏,多少还是有点不适应的,毕竟我的游戏环境是客厅,你想,当着老婆的面玩这样的游戏,那很容易被误解是不是...(管她呢)...反正我的秋叶原之旅就这样开始了。

由于记忆疏松,所以刚上来的时候还是有一个陌生到熟悉的过程。比如一开始的询问场景我就挂了——这真不能赖我,明显是游戏摆了我一道,明明是多选项、鼓励高自由度的文字冒险形式,结果在这设了一个“答错进BE”的通道,不熟悉的人哪会知道啊。

重新开始后,我又仔细阅读了一边文稿,终于想起来点什么了。说白了,这个游戏中的故事背景,就是一种名为阴妖子(就是吸血鬼)的生物作祟,而主角会卷进阴妖子与人类之间的冲突。当然可想而知的是,这里面也会有类似于阴妖子并不都是坏人、人类并不都是好人这样的设定。而这条主线也在时刻推动着剧情进展,但碍于剧透,后面的情节也就不细说了。

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要说这个游戏中最吸引人的点,还要属怎么扒别人衣服,这几乎就是游戏中的核心玩法。简单来说是这样的,在战斗中你可以通过上中下段攻击对敌人造成伤害,打到差不多的时候,对方身上就会闪光并出现QTE提示,这个时候只要按提示操作,就可以直接将对方某个部位的衣服撕下来,一直到撕光、裸奔为止,那么战斗也就胜利了。

这个过程听起来很简单,而实际操作起来——对,也很简单...因为游戏的战斗系统说实话就是很单薄的,你的攻击只有普通连段,整个战斗就是打、跑、防、QTE,难说有什么高超的技巧,顶多有一些功利的捷径。到了后面,你可以通过花钱升级的方式强化自己的招数,但总体上打法和套路是不变的。嘛,其实就算是单调也没什么,毕竟大家想看的是“歘”一下将对方衣服撕掉的场景,如果这个场景能吸引你的话,那么每一场战斗就都很有趣了。

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扒衣服的对象是有讲究的,区别在于哪些类型的衣服能扒或不能扒。这一点也体现在各类主线和支线任务中,有一些衣服不能扒,因为你必须要习得对应的扒衣术才行。开始游戏不久后,你会进入“老师”的地盘,和她学习如何扒JK制服,之后还会习得如何扒女仆装等等。这算是推进游戏进程的一条主线,它阐述了游戏的基本逻辑:你学会了某某扒衣术,才能搞掉某某人。

衣服也是游戏中最重要的道具,你不仅扒别人有瘾,别人扒你也是一样的。如果你想要一套漂亮的衣服,可以不必花钱买,而是直接找到穿着目标衣服的人,扒了他就好。这里也体现出一些自由度,比如任务要求你购置一套西装行头,你不用去买,找个社畜扒了他就完事了。

那当然,作为以宅文化为背景的作品,除了擦边球,它有时候也得打出一些花球,比如——伪娘,是吧...在这游戏里,穿衣服没什么限制,你一个小伙子照样可以秀绝对领域,穿裙子、肚兜都没问题。因此,有时候你也得适应这样的情况——把一个JK姑娘扒光后,才猛然发现对方是一个怪蜀黍...嗯,常有的事。

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除了主线外,最有意思的应该是各种支线任务。日系RPG嘛,多少仰仗小故事和迷你舞台。在这个背景下,也有很多能让导演们自由发挥的地方。比如游戏中的拍照玩法,就可以引申出许多要素。通常拍摄可以用来识别人类和阴妖人(阴妖人不会出现在相片中),但相机也可以用来干别的,比如当个猥琐的色影师啊什么的。也有的任务干脆就是跑腿或者战斗,但过程中却往往有各种令人忍俊不禁的桥段。而不得不承认的是,作为一个氛围偏无厘头搞怪的作品,这一点有时候才是吸引我玩下去的动力。

关于游戏自由度,一部分能体现在自由移动的沙盘上,一部分也是任务对话中的各种选项。后者挺难甄别,大多数对话是抖机灵、图一乐,但也有时候冷不丁来一个新鲜的,还真有奇效。比如有一个任务是去公园里找流浪汉询问信息,他管你要三万,这个时候你如果一秃噜不小心应下,那么其实就亏了,因为你可以通过不同的选择跟他讨价还价。类似的例子比比皆是,所以说虽然看上去这游戏的样子很大条,但也有细腻的地方值得慢慢体验。

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说到游戏的样子,那么重制版其实也没带来那种翻天覆地的改变。诚然,它的分辨率确实高了,画质细节如角色建模、部分场景、菜单等也都经过打磨,去了毛边,但实话实说,总体上还是挺有年代感的,即便放在日呆游戏阵营中去比较也是如此。一些细节改善得也不够,或者说根本没改,举例的话,如街边商铺还都是马赛克贴图,大多数店铺的老板和老板娘也还是和之前一样,就那么两个人来回来去地换;大地图的样式也没变,跟一块块大砖头似的,而且一些不太合适的老系统和设定也原汁原味地平移过来,比如换装备只能在大地图上开菜单、手动存档等等,如果是新玩家的话,大概会感到不适应。

当然,话又说回来,一款游戏的重制和新生,多少还是要仰仗有回忆的老玩家,面对新玩家时产生门槛是必然的事。这条规律可以用在《秋叶脱物语》上——如果是这样的话,那么这个门槛应该是指画质和系统,而诸如爆衣和故事取材等要素,反倒依然会抬高靴底——毕竟,谁会对这样的题材不感兴趣呢?

最后需要提及的是,该试玩报告仅限于“妖主来袭Phase1.90”之前的内容。借同事的话说,本作的一个亮点是支线任务和大量的隐藏要素,那么我或许也需要更长的时间来完善这篇报告。总而言之,如果你曾经是这款游戏的玩家,或者对取材——爆衣感兴趣,那么它还是值得你去关注一下的。