搜狐:fifa online2 《FIFA 22》评测:进化幅度有限 UT模式减负

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《FIFA 22》评测:进化幅度有限 UT模式减负

《FIFA 22》在次世代主机发售近一年之际,以一种颇具争议的方式上市。对于UT玩家或忠实系列爱好者来说,每年第一时间入手已经成为习惯。但由于竞争对手的威胁不足,每一年的《FIFA》新作进化幅度有限也是不争事实,使得玩家们也在犹豫“我今年还要不要买呢?”。希望这篇评测可以为举棋不定朋友们带来一些参考。

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FIFA 22

开发商:EA

发行商:EA

发售日期:2021年10月1日

发行平台:PS4/5、XSX|S、PC、NS

属性:体育、竞技

※本文以PS5版为基准

版本说明:由于次世代主机仍未建立起用户基础,EA也推出了双版本的《FIFA 22》,且PC版与本世代(PS4&X1)相同,上文提到的争议正是在于此。本次评测以次世代(PS5)版本为核心,并会简单介绍本世代的游戏情况,下述操作方式介绍均以第二模式为基础。游戏版本号也为首发版本,后期版本更新带来的部分调整会可能与评测内容不同,望各位悉知。

GAMEPLAY

《FIFA 22》今年在GAMEPLAY方面重点宣传次世代平台独占的HyperMotion技术,简单来说就是多方位提升比赛真实感,这也是次世代与本世代相比最大的区别。而和发售前预想的相似,该技术噱头大于实际,数十局比赛踢下来,HyperMotion能带来的体验提升确实有限。

直观的体验:球员动作的更加丰富,面对各种情况动作反应更加多样;默认操作设定下,时不时会见到一些非常规触球动作;双方争抢高空球会出现更多情况,之前作品要么你顶到要么我顶到,一定程度上可以说是物理引擎改进的更加真实了。

AI的体验:进攻时设定自由跑位的球员会有自主无球横向内切意识,这在之前的作品是较为少见的;防守AI的提升主要体现在对地面传球的判断和封堵上,导致这一代地面传球被断几率提升,之前看着能传过去的球也会神奇被断,同时对纵向插入球员盯防效果有所提升,也算是削弱了R1+△的大力直塞。

门将的变化:门将值得多说两句,《FIFA 22》重新修改的门将AI几乎让所有门将都过一把门神瘾,每场比赛要听王涛和苏东多次赞美门将。相比《FIFA21》的门将,这代门将与其说是提升,不如说才有了门将应有的表现,新的扑救动作让门将对于一些射门有了更好的处理方式,另外门将的二次反应扑救也很及时,射门能力低的球员会踢得很挣扎。

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手臂卡在球网上的门将

但总体来说,球员AI方面的细微变化其实较难被玩家捕捉到,且对于并非按照现实足球踢球方式的UT玩家来说,真实性的提升也并无益处,甚至有可能干扰到竞技性。

操作调整:新切换球员方式(按下R3再通过右摇杆选择三个防守球员中的一个),理论上是为了增加防守应对方式,但实际体验按下右摇杆的操作本身便容易误操作,在短时间能内不太好反应;协防球员增加了体力条,且增加CD不能无脑协防,也是对前作的削弱。新增竞赛大师操作设定,将线下与线上操作规则统一,便于练习。

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竞赛大师开启后会锁定战术防守

技巧动作(以下简称SM)的变化:每一代UT玩家最关心的就是SM的调整,那作为一个“格斗游戏”,通过调整招式迫使打法改变带来新鲜感已是管用套路。

-前作强势的双R1人球分过加速也是发售前就点名被削,这代几乎是无法再现了,新增加的花式人球分过(按住L2+R1x2)由于是5星SM,又因为启动较慢,也无法做完替代。

-此外油炸丸子和定向穿裆也都或多或少进行削弱;横行了几代的牛尾巴在这次提升了速度缩小了幅度,仍在可使用范围;老SM中,贝尔巴托夫转身再次复活,电脑AI很吃这一套。

-新增加的SM中,四触转身(按住L2+右摇杆拨向持球后方x2)也是可以多尝试的,对于背身或侧身拉开空间有很好的效果,且动作连贯,高控球属性的球员还会提升动作速率。但由于动作时间较长,在PVP时频繁使用很容易被预判到。

打法的变化:与SM的调整原理相同,本次削弱了短传增强了门将,那我们的应对方式该如何呢?其一是场地空间的利用来应对短传的削弱,增加了远传的精准,前作远传随意踢飞的情况基本不复存在,几遍传球精度不高的球员也可以送出精准长传,利用转移牵扯防线制造进攻机会变成了目前的主流。其二是搓射的增强来应对门将的增强,前作专注禁区内的射门,而沉寂了几年的禁区外上角搓射(R1+方块)又在本作回归,对方门将在185以下禁区外有机会就试一下,惊喜连连。185以上的门将扑出搓射的概率变高,但也并非铁板一块,同时禁区内大力低平球(L1+R1+方块)仍对185以上门将有更好效果。

UT模式

本次UT模式最令人欣喜的改变在于,周赛的赛程和晋级机制得到重新制作。开始仍然是通过DV点数获得季后赛资格,且DV中升级有了明确的场次提示,更为人性化了。季后赛相当于周赛晋级赛,只需要获胜四场便可晋级周赛。而今年周赛调整之后,赛制改为了20场制,相比去年可以说是全面减轻负担,拯救了不少人的肝脏。

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周赛减负值得认可

在课金方面,今年零课玩家的体验可能会很差,EA削弱了通过比赛所获得的玩家奖励,DV模式的定级赛奖励直接就取消了,这对零课玩家近似于毁灭性打击。而通过各种沟通直播和实际测试观察,今年抽卡的爆率真是有些低得离谱,且GAMEPLAY调整也让数值低的球员更加缺乏生存空间,新增的英雄卡作为过渡可以轻微弥补,但没有欧洲血统又不想花钱的玩家真的较难有好的UT体验了。

生涯模式

无论是经理还是球员,生涯模式应该是线下模式中最受欢迎也是内容最丰富的一个模式。本次两个模式都有或大或小的改变。

经理生涯:新增加全新自定义球队(其实就是UT自定义的线下化),可以从设计球队VI和球场等多方面开始,打造完全属于自己的球队去参加想参加的联赛,当然要替换掉一支该联赛现有的球队。比较有意思的式初始虚部球员的选择,以年龄和球队实力星级来随机分配,可以从弱队一点点发展,也可以上来就“龙傲天”,运气好最多可以分配到5个90以上综合能力值的球员,虽然这些球员花式和逆足都很差,但带来的随机性还是颇有乐趣。财政接管今年也扩大到了10亿,比去年多了1倍,上来先用解约金砸姆巴佩和哈兰德,让你过足土豪的瘾。

除此之外,经理生涯便无其他变化了,上一代的大改动之后,估计要维持几年才会有新的变化。

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随机出90以上能力的球员使用手感都一般

球员生涯:新增自定义球员发展(其实就是Pro-am技能树的线下化),在Alex Hunter的章节结束之后,EA就对线下球员生涯模式糊弄,上一代该模式可以说没有什么体验,本次终于知道把小人模式的技能树搬过来,可以说是《FIFA 22》线下值得尝试的模式了。技能树比前代做出了一些升级调整,部分能力可以投资更多点数提升,原型模式相当于终极能力,点亮之后可以提升约10点能力值。新增加天赋选择,相当于被动BUFF,包括全队BUFF和单项技术BUFF,这个系统也沿用到了小人模式当中。

一个比较神奇的变化,本次球员生涯模式可以随时随地修改自建球员的身高、体重和位置,这是比较见仁见智的改动了。一定程度上让游戏更加轻度化,且可以随时调整Build,或用于小人模式的线下测试。

但也因此降低了沉浸感,追求真实的玩家建议不作不调整。此外降低沉浸感的设定还包括:以自由选择初始队伍,且上来就是首发,几场比赛下来就当队长了,即便你的总评只有70多。更换队伍也没啥障碍,队友特性也都不显著。

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181和182相差3点速度

比赛中增加了目标任务,以其促使玩家追求不同目标给每场比赛带来多样体验,但目标并不能在比赛中动态呈现,每次都需要暂停比赛在菜单中查看进度,很打乱比赛节奏。且选择可以获得经验的增强目标是融合在球员入场动画之中的,意味着你若跳过动画便不可以手动选择增强目标,那不能秒进比赛PS5的高速SSD岂不是没有了意义。

是否完成目标对于比赛和球员发展的影响也真心不大,核心影响是你的首发位置,但每场比赛保底能完成1-2个目标,一个赛季都很难打替补。不过当你提前完成目标或者15分钟就带帽的时候,也可以在比赛中请求替补提前模拟结束比赛节约时间,此设定还是比较人性化。

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增强目标有经验奖励建议给最简单的目标

最后一个令人遗憾的地方,到了次世代第二款《FIFA》游戏了,职业镜头仍然只有30帧,且时不时会出现远视眼BUG,体验欠佳。

除此之外,选择现役球员开始生涯模式与前作无变化。

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60帧的职业视角何时能体验到

VOLTA街球模式

《FIFA 22》的VOLTA街球模式没有在内容中做出太大改动,而在游戏机制中做出了大胆的尝试。加入了招牌能力作为可主动触发的BUFF,放弃真实性而突出爽快感。开启强力打击后射门和炮弹一样快,开启纯粹速度角色和瞬移一样刹不住车,开启积极抢断能把人直接撞飞。这样的新特性也是把双刃剑,关键是还没法关闭,不喜欢超能力系怎么办呢?只能玩《FIFA21》了……为了鼓励玩家多用花式动作还增加了积分增益,更多的花式动作抢断累计到达一定程度,让你进球数翻倍,最多进一球顶3球,但积累起来也比较麻烦,不是一个特别合理的数值安排,让这个设定显得鸡肋。

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水能载舟亦能覆舟

新增的街机模式是本次《FIFA 22》的小亮点,也是发售前颇受期待的模式。四种多人游玩的迷你游戏,还是能带来一些新奇的体验,适合调节之用,也很容易玩腻。同时遗憾的是,这个模式不支持线下多人游玩,更让它变成鸡肋。

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不能多人线下游玩真实可惜

其他细节

·上一作中文解说个人诟病最多的问题,总有一句台词说:“这是最后的进攻机会了”,而实际说出这句话的时候,比赛时间通常是75-80分钟,严重干扰心态,好在《FIFA 22》中没在遇到同样问题了。

· 版权方面虽然有不少俱乐部和国家队授权过期,但基本上都是上一代就没有完整授权的球队了,所以放弃这些球队授权和之前体验没有太大影响。

· 终于增加了日本J联赛的授权,J联赛或伊涅斯塔球迷有福了。

· 近几年首发版本中,BUG较多的一代。

本世代版本(PS4版)

很遗憾,本世代版本在没有Hypermotion的情况下,游戏体验和前一作几乎毫无区别,除了上述模式的增加,让人很难相信这是代际之间的更替。而为了能把游戏卖给大众玩家,PC版也与本世代版本相同。

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开场剧情 亨利当导师 神龟当师兄

A9VG体验总结

每年一小改,隔几年一大改,已经是螺旋上升的《FIFA》系列的常态,《FIFA 22》在系列宏观发展历程来看,也属于进化幅度较小的一作。在竞争对手更加不争气的情况下,《FIFA 22》一定程度还是令人有些失望的。它并不是专为次世代打造的成熟产品,也侧面说明,几年后次世代主机更成熟之时的《FIFA》可能才更值得期待。若上述变化中有比较戳到你的点则入手不亏,而没有条件入手次世代版的玩家,还是建议等待打折。

A9VG评分:7.5/10分

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阵型分析 攻防一体!4-2-2-2阵型分析

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如果说这个冬天哪个阵型最流行,或者说最被大家关注的话,那一定是4-2-2-2了,前不久结束的EACC上,挺近淘汰赛的两支中国战队,各有两人使用4-2-2-2这种阵型。

除了中国战队之外,这种阵型在别的国家也有不少拥趸,泰国小伙帕塔纳赞使用的也是4-2-2-2,半决赛上,他为紫色心情完成了一串三,一人之力将队伍带进了决赛。

除此之外,EACC决赛MVP卞宇振在本届杯赛上吃到的第一场败仗,当时面对的也是4-2-2-2阵型

点击率如此之高,发挥如此神奇,这种阵型一定有他独有的魅力,那今天我们就以Newbee战队的维利松为例,复盘他的小组赛第一场,一起来看看4-2-2-2的优势与短板吧~

阵型概述

这种阵型可以当做是4-4-2的变形,和原版4-4-2相比差别主要在四中场,相比平行4-4-2,该阵型可以提供更多的纵深,能够更好保护弧顶区域 ;相比菱形4-4-2,这一阵型可以提供宽度 ,限制对方边后卫压上的同时也给己方制造更多进攻机会。

失球复盘——防守漏洞

进入比赛。这一场比赛中,维利松是先丢球的一方——克雷斯波接巴拉克传球之后,维利松手控范迪克前压。克雷斯波无法顺利转身,只能回传古利特。

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此时维利松手控姆巴布防守边路,范迪克退防不及时,被克雷斯波前插成功,后者形成单刀,并破门。

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本次进攻中,我们可以看出,面对这种阵型的对手很容易就利用这一阵型前场中路人员不足的劣势,将球推进到后腰前方 ,通过传切配合让进攻队员直面中卫。再借助范迪克退防不及时形成的空当形成单刀,最终完成射门并得分。

进球复盘——进攻优势

这是该阵型的劣势,那么优势在哪里呢?

这是丢球后紧接着的一次进攻,从图中我们可以看到这一阵型在进攻中,后腰会压上到很靠前的位置,此时阵型形成类似4-4-2的阵型。

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之前的丢球就源于此——进攻之中后腰会压到对方禁区前沿,此时中后场之间形成了极大的空当 ——之前范迪克被迫上抢原因也在于此。

虽然此时的阵型空当大的像海洋,不过维利松进攻的阵势一浪接着一浪,韩国人反击的旗舰始终不敢出港——在进攻中,中前场至少会有六名队员可以参与进攻,如果加上压上的边后卫,就是八个人围着对方球门

FIFA ONLINE 4中,如果大家不想让后腰前插参与进攻,大约唯一的办法就是不让他上场了。

前场中锋做支点,完成撞墙配合之后,双后腰之一的比达尔切入禁区,完成起脚射门,扳平比分。

不得不说八人围攻的情况下,要想完全不露破绽真的很难,虽然说偶尔韩国人也能把球断下来,但是因为进攻人数的绝对优势,参与进攻的八个人形成了有宽度有纵深的进攻体系 ,因此球被破坏之后的二点被维利松牢牢控制在手中。

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上半时结束阶段,经过游戏内一段长达五六分钟的进攻,维利松终于再度把球带到了禁区内,在点球点附近由边后卫姆巴布完成射门。

除了姆巴布之外,禁区内维利松还有三人,并且贝尔和桑德罗两人处于空位。

虽然没能进球,不过相信韩国人一定特别想要擦手。

防守复盘——反击得手

之前提到了,这一阵型在对方展开反击的时候,中路会有非常大的空当,对手很容易通过跑位将防守队员闪开。

这一次立功的是维埃拉,在回防的过程中他牢牢卡住了格列兹曼的身位 ,后者无法前插接应,而克雷斯波也不是以盘点速度见长的那种球员。

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随即维利松展开反击,利用对手压上进攻留下的空当迅速推进 ,比达尔在弧顶接内马尔传球。

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弧顶处的远射,相信所有的FIFA ONLINE 4玩家都明白这意味的什么。

脚起,球进。

阵型特点分析

复盘全场三粒进球,我们不难发现这一阵型的特点,或者说是维利松阵型的特点——进攻压迫极强,通过八个人在前场持续不断传接球,施压对方,制造空当。

八个人通常会形成至少两道进攻线,两条线交替前插 ,对方防守队员即便没有失位,也很难阻拦这种渗透。

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即便在进攻过程中被抢断,因为对方势必投入大量兵力防守,因此即便被抢断,也很难第一时间组织起反击。

更何况,顶在弧顶位置的通常是后腰球员——论防守,人家是专业的。

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关键位置——后腰

虽然通常4-2-2-2这种阵型的边路球员往往可以成为场上的亮点,不过在维利松的4-2-2-2中,最关键的是后腰——通过后腰的移动,让整个阵型在4-2-2-2和4-0-4-2或者2-2-4-2之间转换 ,让这一阵型无论是进攻还是防守,都能形成局部的人数优势。

正因为关键点在于后腰,因此在后腰无法落位的情况下……第一球就这么丢了。

后腰的落位极为重要,但是后腰同时兼顾着中路推进的作用,这种时候如果后腰回不来怎么办呢?维利松在比赛中做出了示范——控制己方球员“不顾一切”进行防守,通常这也是极具“破坏性”的防守——虽然有被打单刀的风险,但无论如何不能让对方前锋起速——那就真的拦不住了。

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实战操作

小伙伴们或许会问,如果我们做不到如文中描写的那样,用后卫准确卡位对手最快的反击点怎么办?这不就相当于留了个大破绽给对手了吗?对于这个问题,很难说有特别有效的解决方法。用犯规阻挡对手前进算是一种方法,但是很多时候的实际情况是,并不是我们不想犯规,而是实在铲不到——别管人还是球。

所以小编在此给出的建议是,有机会就打门 ,哪怕离球门稍微有点远。这一版本远射得分率本来就很高,进了禁区也未必能打进,打不进禁区也未必不能赢。只要持球队员身前有空当,果断起脚吧!就算打不进,赢个角球也是不错的选择不是吗?

以下还是福利时间

大家期待已久的战术板,没错,就是传说中的战!术!板!这一次我们终于拿到了!这里我们为大家带来了同样使用4-2-2-2阵型的Nick黄君文的战术板,看这熟悉的阵容、熟悉的ID、熟悉的头像、熟悉的战术板命名……有没有一种仿若回到EACC 2019冬季赛现场的感觉呢?

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以上便是本期推送的全部内容了,小伙伴们如果对这一阵型还有自己的理解,欢迎评论区留言,大家一起讨论哦~